变化不是很大。
不过,感觉被吐槽最多的还是角色。
说是我画的角色太丑了……
嫌我丑?
那我走?
也是折腾了这么多周,感觉这条曲线貌似只是和时间有关。
“每30秒流失10%”
可能也和平台有关系吧,微信小游戏即开既玩的优点导致玩家的跳出率会比app,pc等平台高很多。
在玩lol中途,你会忽然就不想玩关掉游戏吗?
如果有急事的话,可能会。
玩王者荣耀的话,会中途关闭app吗?
有急事的话,可能会。
那在小游戏平台玩个moba,会中途关掉吗?
回答是,应该会。(不管有没有急事)
在手游还没有那么普及之前或者说王者荣耀之前,我玩过一些moba手游。
那时候的确感觉玩到一半不想玩了,直接关掉app就好了。
现在moba手游普及后,沉没成本上升,就不会有那种忽然跳出的冲动。
但是这种感觉在小游戏平台复现了。
有时候打开一款小游戏,就会有随时点右上角的冲动,与游戏内容无关。
不过这其实也是借口罢了。
微信小游戏除了自己的游戏数据,后台还提供了行业数据。
对比以后发现,精灵之息数据离行业整体数据还有点距离,所以甩锅平台没有道理。(不过我对这个数据存疑- -)
但平台的优缺点是客观存在的。
精灵之息最初的定位就是在微信小游戏平台,所以玩法层面也是在往平台可接受的范围靠拢。
只是当时有点低估了小游戏平台可接受的硬核程度,所以没把Dolo移过来,也算是绕了一点远路。
从上周开始,游戏开发的重心就从每周发的那条曲线移到其他地方了。
或者说,一开始统计上面的曲线,其实就是为了留存率。
小游戏平台具有“拉新强,粘性弱”的特点。
所以,留存感觉就比其他的平台更难做。
而且留存本身的变量太多。
一个玩家第二天还会打开这个游戏,原因实在太多了:
1、他对这个游戏有印象,念念不忘
2、在同一个地方再次看到这个游戏广告,又点开了
3、朋友邀请
4、游戏订阅消息拉回
……
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