小游戏出了新的行业数据统计,感觉比之前的好了。行业数据来源是头部游戏的数据(虽然不知道头部游戏是谁),但是相对来说参考价值变大了。
目前还是留存上不去,虽然说单机不用太在意留存,但精灵之息的数值太低了,这是不行的。
目前继续优化中。
如果继续以数据为目的的话,也许最捷径的方式是往游戏里加pvp。
那样游戏就变成了网游,那似乎就有些偏离了独立游戏了。
我一直觉得,单机游戏就像一本书。制作者写完后,出版社打印发行,上架到各个书店,读者购买,写书评交流。
书本之所以能让玩家购买,是因为它的内容,它所表达的东西。
而网游是一家奶茶店,它提供一个场合,让一群人有机会聚集在一起,聊天喝茶。
相比书籍,奶茶店其实才有“回头客”这么一说。
吸引一个人进入茶馆的方法有很多,比如环境好,服务好,里面的饮料好。
很多奶茶店的营业重点其实不是如何制作奶茶,而是如何提升奶茶周边的设施配套。
研发新奶茶更多时候是为了获取流量,成为网红饮品。
相同的两杯茶,一个是网红打卡必去之地,另一个无人问津,这种事是经常发生的。
一个人独自写一本书,一个人独自开一家奶茶店。
如果有的选的话,大部分独立游戏制作人会选前者吧。
当然,现实情况其实也没得选。
再扯一小段
话说,以前日本的漫画家在获得连载时就会招几个助手。
有些助手们在工作室帮忙期间会投稿自己的作品,有时候甚至会让漫画家帮忙指出作品的不足。
如果获取了连载机会后就会离开,开始自己的连载,同时招几个新的助手。
这种模式在食梦者里感觉非常热血,也是一种很好的循环。
不知道独立游戏是否能展开这样的模式。
想了下,这其实是需要达到多方面的条件才能实现的:
1、获取连载机会(获得投资)
2、出版社出版发售(与发行建立合作联系)
3、稳定的读者基础(稳定的玩家基础)
emmm……
新一代的漫画家依然还在继续这样的模式吗?
(毕竟在游戏行业,想获得经验与金钱是可以直接进游戏厂打工)
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