嗯,引擎选unity了。
引擎选择的原因很简单,unity上横版动作资源目前看来是最多的。(最重要的是空洞骑士是unity做的,我真是不自量力= =)
c#上手难度也还好。
然后这一周一直在选择游戏原型的方案上摇摆不定。
对于可视化编程我是持有积极的态度,但目前的bolt使用下来感觉不是很顺手。
之前也学了一个月的UE蓝图,可视化编程的优点就是可以规避掉很多低级的语法错误。
但最糟心的一点是阅读极其困难,属于写的方便,读的难受的类型。
所以这一周的结论就是暂时只用bolt的状态机功能,其余的还是老实的用代码写。
然后gameplay实现部分,没想到update和FixedUpdate是这么麻烦的一个玩意。
目前一个很大的问题就是角色在下落过程中出刀,hitbox的生成位置会多少有点偏差,这实在是件头痛的事。(查了一下,好像真正的问题是出刀动画晚了……)
原因很可能是物理位移的数据在update里出现了一定的偏差,但即使在fixedupdate里生成hitbox,似乎也没法解决这个问题。
另外,原先hitbox打算使用格斗游戏的逻辑,以帧动画的播放来控制碰撞盒的启用,但unity里的碰撞盒在属性界面似乎没有“保持唤醒”的选项,也因此导致这么做的话,会出现两个睡眠碰撞盒失效的问题。
手感问题还是需要长时间去解决,但也不能一直卡在这里,否则没法继续推进了。
之前有考虑过新的游戏使用UE制作,借助EPIC提供的那1200w的素材做了个小demo。
emmm
很酷炫,但是,那1200w的素材我改不了。
我是希望新游戏可以在一个月内出游戏原型,3-4个月内出可体验demo。
所以还是选择2d横版最为适合……
但是目前看来2d横版要出彩也很难,忽然有点心塞。
从0开始,感觉心态都变了
对目标触不可及的感觉尤为无力
以目前展示内容来看,看不到可玩性要素。
我最初也是想用现成的unity组件去写,但后面发现unity在移动中的无法控制的地方实在太多了,甚至很容易穿墙、穿模,而且动画也不好控制,所以就从了gamemaker,目前在整理自己的物理系统。
其次,类银河恶魔城游戏,手感、地图设计、成长系统很重要。
翻了下你以前做的游戏的页面,看起来还行,是个完整项目,但我不是弹幕游戏爱好者,就不说什么了。
@Little_Mirror_Lon:嗯,因为刚开始使用unity,所以这篇主要就是记录了一下我对unity一些基本能力的测试。