2022.3.8
启动时间好长= =
——
制作一个区域的基础搭建花1周多,不知道这速度是否合适。
——
调整区域镜头
负面情绪又开始起伏……
堆砌感
没有一套自己的逻辑的话,就会有那种砌砖工一样放空大脑条件反射般的重复作业。
“砌墙工的逻辑就是几块砖交错叠在一起,然后就能砌出一面墙呀”
“额,对……”
2022.3.9
场景粗腻子阶段完成
添加镜头
——
迷路感有了,然后要想办法消除迷路感= =
怎么有种先增肥再减肥的感觉?
2022.3.10
回看股票曲线,一般从最高点到最低点并不是垂直下降的,但一大堆人来不及逃出,这个下降过程经历了几天甚至好几周时间,来不及逃出的人并不是因为时间来不及,而是在犹豫,因为有个“已经到底了,很快就会反弹”的希望吊着,最后真正到底才捶足顿胸。
——
忽然间明白了为什么要做视频公开进度吸引玩家,因为我们需要筹码,在上桌之前筹集尽可能多的筹码
2022.3.11
down
心情跟过山车一样,前一秒膨胀的一笔,觉得自己终于有机会可以站上天才们同台竞技的舞台,下一秒忽然在思考倒计时结束后去拧螺丝还是搬砖的问题。
裂开
2022.3.12
适应插件使用方法的过程真的是折磨
——
tc和tobyfox到底是怎么完成游戏的……
2022.3.14
在处理节奏以及粗腻子
2022.3.15
火箭即将发射的时候,忽然领导打来电话,火箭上的logo不够显眼,要大要亮。
工程师说都已经点火了,没办法修改。
领导一听气坏了,我就让你改个logo这么困难吗?你不改火箭就别发射了。
以下是分支路线:
1、工程师熄火改logo,损失惨重,上面问责,工程师全责,领导负管理责任。
2、工程师爬上火箭改了logo,火箭顺利发射,领导对外宣讲,大谈自己对于logo这种细节都无微不至的匠人精神在这个时代多么可贵。
3、工程师无视logo,火箭完美发射,虽然获得成功,但结下梁子,领导总是不经意在上级面前透露工程师是个不注意细节的人,这对火箭这种需要高精细节的工作内容并不适合。
3的继续分支,网络开始站队,有喷领导的,有喷工程师的,因为站错队的话,下一个饭碗不保的可能就是自己。
——
最近不知道该更新啥了,因为已经进入的内容开发的阶段,作为制作者在这个阶段反而又不太想进行日志式的分享了,毕竟埋包袱阶段,每天日志更新内容可能变成——“我们在这里埋了个彩蛋”……emmm。
因为这些东西更适合阶段整合后,抽取部分作为视频展示,但做视频挺耗费精神= =
总之游戏开发是一场马拉松,42公里的路我们已经跑过近7公里了。
感觉你最近有点焦虑
@进击の阿克曼:好像是有点