2022.4.4
最初版本
最终版本
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回顾了一下,3月似乎是把12月犯的错再重复的每个犯一次。
中途也因为这个而心态差点裂开过。
最后的结果虽然都是好的,但。每次都这样重复犯同样的错而不吸收经验实在是有点难顶……
希望这次真的有从中学习到可以复用的内容
2022.4.5
做了个梦,梦里的灯怎么都点不亮
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地图算是折腾完了吧,也是从中忽然学习到很多东西,比如移动区域与场景解释区域其实是两个概念,混淆了这两种概念将导致一直在无效堆砌和返工之间进行恶性循环。
虽说现在依然不是处理的很好,但应该是能用了。
忽然有种,我们花了近5个月才明白游戏运行机制的感觉(甚至还没完全明白),非常担心之后的区域还是会犯一样的错误……
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要考虑宣传的事了。
2022.4.7
世界太小的人,动不动就会把生死挂在嘴边。
放学路上,少年摔了一跤,他爬起来昂起头忍住没有让眼泪掉落,那一刻他觉得自己战胜了全世界。
耳边的炮弹声在轰鸣,少女俯下身,只有3根指头的右手捡起地上的枪,稀疏平常的给眼前倒地的敌人补上一发。
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阴间跳跳乐。
试玩版处于做完和没做完的叠加态之中。
不太想发布进度的状态中。
3月底开始似乎大幅度减少录屏次数了- -
发生什么事了……
2022.4.10
添加特效中
之前觉得空洞的完成度怎么都不像是2-3个人能完成的
现在忽然觉得高强度的制作2-3年的时间的话,也许真的做得到。
大概是错觉吧……
2022.4.19
铺细腻子中
把地图上一些临界情况抹掉。
感觉新手最经常犯的错误就是主动的去挑战临界情况。
这让我想起小时候学自行车的经历。刚开始学自行车就特别喜欢来回甩方向,实际上学会自行车并且习惯以后,一般情况下是不会主动去挑战那种大动作的。但新手莫名的会有奇怪的自尊觉得如果自己没法掌握大方向乱甩的把控,就学不会自行车了,然后就浪费大量时间进行无意义的死磕。
新手还有个误区就在于对于“新意”的误解。因为见过的东西太少,只见过白色的墙,就觉得白色的墙“老套”,涂一层“黑色”的墙,这就叫创新。哎……且不说白色是否就可以被定义为老套,关键在于,世界上那么多颜色,就是因为见识太少,才会始终逃不出黑白两色的二元性选择。
2022.4.21
游戏名称定下来正式叫《衔尾》了
在准备视频介绍了。
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意义是个很奇怪的东西。
买一包种子,种到地里,浇上水。
这个事有意义么?
如果就这样结束,当然毫无意义。
但,当种子发芽的那一刻,就有了意义。
2022.4.27
改键……
原来这么一个看起来简单又通用的功能,还需要开发者额外花这么多时间去搞……
明明几乎就是可以所有游戏通用的,引擎不自带
插件贵起来又让人觉得,好像这么点东西不应该值那个价格= =
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稚嫩感,这是一种很奇怪的感觉
成熟的人或作品各有各的成熟,而新手作品则大多有着相似的毛病,就是那种很难明说的幼稚感。
就像成年人千奇百怪,而婴儿大多疼了哭,哭了睡。
但人到底是从哪一个年龄开始摆脱那种特别明显的稚嫩感呢?
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应该是控场感,一些魔术大师就算表演一些小魔术也可以让人觉得很有意思,因为会让人融入其中。
而一些魔术新手,技法稚嫩是比较普遍的事,但技法稚嫩的情况下,还控不好场,那表演现场就是灾难级别了。
如果观众不被你的魔术吸引,那么你上蹿下跳的样子,在对方眼里就跟杂技里的猴子一样了。
2022.4.28
偿还技术债中……
感觉技术债这玩意居然也有在计算利息= =
感觉大部分游戏开发的时间都消耗在返工和沟通上,如果目标明确一致的话,游戏开发的速度比想象中的要快得多。
@mnikn:开发过程中制作者都是在持续进步的,每次进步后再回头看已完成的部分都是不忍直视,返工就像缴税一样是不可避免的……
哈哈改键这个就体现出 godot 的优势了,godot 自带键位绑定,抛弃邪恶的 unity 加入正义的 godot 吧!
@mnikn:= =
我只会用pixel game maker。跟你们一比,好low