2022.05.01
修改了植物系统的切换使用
学习了一个月电波不合的插件,修修补补了一个月,最终还是自己手撸一套库存系统,哎……
——
日常迷茫中
2022.5.4
做了这么久,感觉我们目前的进度却相当于刚刚准备好画布和画笔,忽然就有点慌了
游戏性增加了一些
慌得一批,躺一会又爬起来的那种= =
2022.5.7
希望可以撑到起爆的那一刻……
独立游戏的路,压力比预想的还要巨大很多
2022.5.8
搞定抛物线了,其实和简单的东西搞一晚上,人差点麻了
——
老毛病犯了,总是想用做一种统一的方法来批量处理所有效果。
但现在不是处理这种技术细节的时候= =
2022.5.10
蔚蓝中……
关卡设计差距真的是肉眼可见啊
就像小学生文字和畅销书作家的区别一样巨大
但写出小学文字水平的人是往往没法意识到自己和牛逼的差距
其实能意识到这一点,就还有救= =
2022.5.11
没有人可以向没去过山顶的人解释清楚登上山顶到底是什么样的景色。
而游戏制作人就是那个能让玩家花上数十上百小时亲自体验到登山心情的人。——>蔚蓝
想想还挺浪漫的。
2022.5.13
认知的参差
经验匮乏的人根本无法看清所处的环境,就像高考前的低阶层小孩不清楚,这短短3天会是他人生的第一次跨越阶层的机会。
若干年后回头,有些人一样看不懂,而有些人则是沉溺于后悔之中。
而当这个小孩在高考前陷入“高考只是决定你去哪个城市打工,根本无所谓,还不如跟着哥们混更有意思”的思维中时,基本上就陷入死局,只有踩过一次坑才有可能回头,但现实并没有时光机。
破局的难度有点大
2022.5.15
最近看马造视频的时候,视线都没法聚焦了,有种精神涣散的感觉。
因此静态图和动态图看起来基本就是两种完全不同的画面。
感觉像是心态出现了问题,麻烦了。
最初是只做自己能做的,根据自己能做的调整内容,但结果是制作出来的东西很无聊。
而现在是去做突破自己瓶颈的东西,束手束脚。
手上的可用的部件已经比原先多很多了,心态却越发消极,就像达克曲线达到了低谷。
2022.5.16
就像一些顽固的长辈,天天转发养生文章。你和他说,他完全不听,因为认知差异巨大。
但是如果七大姑八大姨告诉他,那些文章是假的,他就当场醒悟,并回过头对你谆谆教诲,“那些文章都是假的”。
正常情况下,既然劝不动,那就别劝了,但如果遇到你不得不劝的情况呢?
那只能尽力找到那些明智的七大姑八大姨了。
真的难。
最难的是,找不到七大姑八大姨的时候,你可能还要说服自己,养生文章也不全是坏的= =
2022.5.18
在填充内容时,有时候莫名会进入一种心流状态。
就像在玩一款难度很高的游戏,全神贯注的躲开敌人的每次攻击并予以反击。那种操作的正面反馈不断刺激着大脑,以至于产生错觉“我刚才的操作真牛逼”。
而当自己把这些操作录制下来后,自己看视频回放依然觉得牛逼,于是得意的传到网上。
结果没什么播放,过了很久,来了条负反馈评论“就这?”
直到那时,自己才从这种幻觉中苏醒过来,回头一看自己的操作视频,真的毫无亮点。
——
要摆脱这种当局者迷的情况,只有不断的尝试以及试错了。
2022.5.19
这插件,每次涉及到对应功能,就开始濒临破防
而且因为这个插件的原因,甚至觉得很多东西是不能做的,有毒
也算是吃了个教训,独立游戏却“面向插件开发”,只做插件允许做的功能是大忌
舒服了,有种把负重物丢到地上的轻松感
——
回头看了一下,发现一开始我们就在正确的方向上,但为啥3-4月会拐到一个错误的方向并头也不回的狂奔呢?
这个的确是需要引以为戒,归纳并吸收教训,目前整理出来几个比较重要的原因:
1、新手的不自信。
新手和老手的区别在于,新手总是不清楚自己的做法是不是“对的”,而对于老手来说能解决问题,不管解法是什么,就算是卡bug,它也是对的。
1.5、由于不自信延伸出来的就是那些在外人看来惊艳的效果,其实当事人自己不知道怎么回事,这也导致这份经验无法复用。
2、逃避了一些必要的东西。
就像想做音乐游戏,自己不会音乐,想做rpg,自己不会写故事。于是逃避这些核心,企图做“没有音乐的音游”以及“没有剧情的RPG”。这不是不行,但这难度远超过做一款出色的音游和一款出色的RPG。
3、想法太杂,在主流程都未完成时就考虑加入其他元素。
虽然我们已经很保守,把很多一看就吃力不讨好功能闲置挂起。但还是不小心给自己增加很多麻烦,比如曲线功能,这一很多游戏可能都有的功能,却大大破坏了我们原定的计划,让我们付出了昂贵的学费。更别说那些看起来仅仅锦上添花的很多游戏都有的种田钓鱼功能。
诸如此类“想一出是一出”,只想着当前要把这个玩意加进去,但加进去后会不会对整体结构造成破坏,这种程度的思考却都没有,这样的想法极其危险。
4、钻牛角尖。
这本质上还是一个规划问题。钻牛角尖就像是做数学考卷,遇到了一道困难但似乎又可以解决的问题,于是困在这道题20-30分钟。但考试是有时间限制的呀。
而这个规划又会和第二条联系起来,就是这道看似困难却有解的问题,到底能不能跳过?而判断这个道题能不能跳过则涉及到第一条,新手的经验是否足以支撑其正确判断这道题的重要性。
——
说到底游戏开发是一个毫无时间限制的工作吗?是一个花十几二十年制作一款游戏然后一夜爆火的故事吗?
我觉得不是这样的。
花一两年才能完成一款独立游戏,是因为这款独立游戏的的确确需要花一两年来制作,而不是有整整1-2年的时间足够一个开发者去挥霍。
游戏开发是有时间限制的,而规划好这份时间与能力正是游戏人要去克服的事。
——
其他的暂时想不到了,但总结下来,这些几乎都是老生常谈,都是新手开发必犯的错误。关于这样的错误列表的文章我看了不下10篇,但为什么明白所有道理,却还是要犯这样的错,而且在错误萌芽时却完全无法知晓,这件事本身很可怕。
2022.5.23
小地图
忙而茫
2022.5.24
小地图基础功能完成
——
明明加速完成了所有场景的翻新,但完成后又要开始做同一件事= =,那我做完的部分到底是什么呢- -?
感觉进入幻术循环中
2022.5.26
这几天感觉一直在调画面- -,实际上游戏内容调整了很多,游戏线路,手感之类的,不过这些东西的确没法通过图片或视频传达。
一个无法感知进度的游戏大部分情况是款无聊的游戏,而独立游戏人就是要在这种日复一日的枯燥和焦急中持续前进。
还是要想想办法给自己定一些小目标才行。
2022.5.27
细碎的关卡补全后,关卡数量翻了一倍- -
迷茫并不是指不知道该做什么,而是不知道自己做的东西是不是“对的”
曾经看过一个鬼扯的故事,某个人不断的努力,终于成为全世界最会吹鼻涕泡的人。
但那有什么用呢?
所谓追求自我就是追求一个能吹出完美鼻涕泡的自我么?又或是这个人达到了极致,所以被报道了,也算功成名就了?
有人说独立游戏就像一场马拉松,如果能像马拉松一样时刻清楚自己在跑道上就好了。
独立游戏更像一个知道终点却不知道跑道的马拉松,有时候你跑了7公里,但是你完全没法确认自己是否真的靠近终点7公里,因为你不知道自己是不是在正确的跑道上。
也许判断力才是一个独立游戏人最稀缺的能力……
——
2022.5.29
每次全场景每个单独更新一遍实在有点难顶。
不过可能这就是独立游戏的优势吧,决策者和执行者是同一个人,但累是真的累= =
2022.5.30
完成度比之前高了很多,但感觉还是很不够。
前阵子看了马造音乐图的制作过程,马造制作音乐图需要1个1个音符摆在指定的位置上,拼错或者为避免bug,要一个个来回的修调试。
大佬画几个小时拼出一个音乐片段,玩家按着前进键几十秒就体验完了。
这就是独立游戏制作的本质吧。
独立游戏就是那些拥有能力的人用时间堆出来的作品。
2022.5.31
过家家和正式工作的区别是什么?
前者不需要负任何责任,后者需要和金钱尊严挂钩。
大部分情况下,不会有人为了1块钱大打出手,但是这个数字扩大1亿倍以后,会有1大批人主动卷入厮杀。
——
所以稚嫩感是什么?
就是游戏无时无刻不透露着制作者像小孩胡闹一样的不成熟,“我想要这个”,“我想要那个”,“我就要这个……”
问题找出来了,那解决的办法就是在小孩版的任性上堆加其需要承担的后果。
但过家家式制作独立游戏的心情也会着急,但那种着急更像是快要交作业了,感觉自己赶不上的焦急。
那种焦急所承担的后果相比于工作中“今晚不能做完,明天你就不要来了”的焦急是不同维度的。
现在怎么执行反而出了问题,毕竟心智不成熟的话,是不会明白后果,除非真正的尝到过苦果。但真正被打击后,小孩的心智基本就是一蹶不振了,这几乎就是一个死循环。
避免受打击就无法摆脱稚嫩感,打击就会使其气馁。像极了游戏难度的设计,太难和太简单都不行。不过既然是游戏难度的设计,那应该还是存在一条心流通道,使玩家可以在刚好适应自己的节奏上继续下去。
摆脱“当局者迷”可以找一个参照物,比如我做的这个作品比某某游戏好在哪、差在哪,有时候就比较清晰了。
@OwlBaby:嗯,找玩家来试玩反馈也是破局的方法