2022.11.3
UI更新
有时候处理一些细节时会短暂进入一段时间心流,比如按键失焦以后,如何才能重新重新锁定。
但这种心流一般也不稳定。
因为大部分细节,对于玩家来说都是“本该自然而然”的事情。
当有制作者以外的角色提出强制要求“按键失焦?操作习惯反人类?这些东西就不该出现,怎么解决我不管,反正这个就是bug,处理游戏里bug就是你的问题”,负责执行的人听到这样的反馈就会怒火中烧。
所以独立游戏制作者最大的优势就是这点了,因为自己只能对着自己发火。而没有负面情绪出口后,剩下的就是理性思考的过程,“这个效果要不要调整呢?”
这种“很努力才能达到毫不费劲”的效果,实际上存在着充满挫败感的风险。虽然做完的当下会有一种满足感,但是其他人体验时当做理所当然的交互流程而忽视的时候,又会有种奇怪的挫败感。特别是当他们体验一个制作者随手1分钟就完成的互动,和一个花费2小时调优的互动却没有表现出明确的感官差异时。就会怀疑,这1小时59分的人生到底是为了什么而浪费掉的。
但转念一想,正是因为很难实现,所以才会出现那么多不合格的作品,也因此,标准忽然变成只要能合格,就已经打败80%的作品了。也许这又是有意义的。
不过既然只打败80%,那这个部分就只做80%,把精力花在刀刃上。毕竟对一个非核心系统给予核心的期待,无异于看着公司股价不涨于是转头责怪保洁阿姨对公司经营方向不上心一样离谱。
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有阵子一直在想,什么样的作品才是合格的作品,或者说如果一个作品不合格,那核心原因是什么?
至少目前为止,答案依然是“幼稚”。无知导致的视野狭小而产生的作品,就是不合格的最核心原因。
合格的作品无一例外都是制作者思想经过时间沉淀出来的产物,而失败的作品也无一例外不是空洞无物接受信息投喂而填充起来的缝合物,又或是局限于狭隘思维的一亩三分地,讨论着除了自己以外,没人关心的今年班里谁最有资格当四大天王的第二人选的问题。
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试图探讨自由意志。
2022.11.5
保质保量的产出宣传是个很头疼的事啊……
最近在推上的宣传慢慢有了起色,感觉平均100赞可以有10-20个fo。
2022.11.9
最近脑子里想法很杂。
2022.11.14
感觉受到了魔法攻击……11月都快过半了,这些天更新了啥?
2022.11.18
时间过得太快了,这个月更新了啥不太记得了。
2022.11.20
装备系统
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需要解决目标感问题,但现实中制作者自己都没有目标感。
当一个人要开始向其他人解释自己不了解的东西时……
2022.11.23
魔法攻击有点难受,感觉就像灵能里的灵幻被洗脑时一样。
或者换种比喻,早起跑步前得了重感冒的感觉。
2022.11.24
性能这一块还是没什么头绪
2022.11.25
每个人一天都只有24个小时。
电车难题。
实际上可能已经有了明确的答案,电车难题中救谁?很简单,救信息大的那个。5>1,那就选5。如果1是一个触手可及的人,那就选1。因为5只是“5个人”,这样模糊不清的信息。
但当这个结论直接抛出的话,大部分人并不会去思考你这是在提出解答方法,而是直接拉回最基础的讨论。
“你说5个人和1个人,你选人数多的,那现在让你杀一个人救5个人,你救不救?”于是回到大众希望的道德审判的轮回中。
但实际上,在一个主观意识面前,天平的两端信息是可以不对等的。
前面给的解答方法是比较信息量大小,实际上就是熵的大小。把所谓的意识思考提取成为秩序与混乱,简单的选择熵小的那一边。至少在这个层面上电车难题是有解的。
而目前卡住的情况就是,面对电车难题,听众并不想接受你所谓熵比较的解法,然后每个人都在来来回回的复读那些或是书上或是手机上获得的道德模型演化,从而进入持续混乱状态。
所以要怎样表达我们实际上是在探讨解法而不是简单的去复读题目。
2022.11.26
感觉忽然明白那种心情。
你需要挑一个没有演讲经验的人上台演讲,你完全不知道他会在台上傻站5分钟羞愧退场还是把控讲台节奏夸夸而谈。
于是在这之前总是脑海里会有在想,什么样的人才有资格站在讲台上?
如果以学校课堂为参照物的话,讲台上的人的思维层次至少比底下高一个层级吧……
2022.11.27
日常迷茫。
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写逻辑 5 分钟,处理 ui 细节 1 小时
@mnikn:细节处理是挺烦人的