在受皮克皮工作室邀请试玩了《风来之国》并体验了测试版开放的前三章内容后,我写下了这篇并不面面俱到、但至少能描述游戏主要内容的前瞻评测。即便摘下滤镜、实事求是地看,《风来之国》也是一款能让人陶醉并沉迷其中的精品游戏。
如果你正在期待将于9月16日解锁的《风来之国》的最终品质,或者对这款特立独行的游戏感到好奇,抑或只是单纯路过……那么不妨花个几分钟时间阅读本文,了解这片风吹来的土地上所拥有的一切美好或丑陋的事物。
>>>《风来之国》,一部埋藏在美术细节、剧情人设和动画演出下的电影
是的,我在权衡了很久以后最终选择将《风来之国》定义为电影游戏。
在我们的印象里,电影化游戏似乎总是离不开硬件性能乃至真人照片录像的支撑。“身体70%组成部分是电影”的小岛秀夫用《死亡搁浅》超过10小时的即时演算动画与强大的动作/面部表情捕捉技术为玩家带来了一场史无前例的视觉体验;而《隐形守护者》等真人拍摄作品则依靠独特的交互玩法模糊了电影与游戏的边界。
我并没有把《风来之国》抬高到与《心灵杀手》《MAX PAYNE》等游戏并列的意思,毕竟2D像素画面能展现的东西终归离现代3D技术还有很远的距离。但就像无数独立游戏开发者以他们的作品发出的呐喊一样,皮克皮工作室也用《风来之国》诠释了自己对电影游戏的想法,提醒我们电子游戏也曾有“像素即巅峰”的岁月。
不过与我们对2D像素游戏的刻板印象不同,《风来之国》的画面其实一点都不简陋,而且也【不完全】是一部2D游戏。我不想夸赞那些视觉上的美术设计,因为描述再华丽也不如直接放图来得实在……就不费那个口舌了,还是说点图片里看不出来的东西吧。
正如皮克皮工作室在微博上发布招聘启事时提出的要求那样,《风来之国》中几乎所有的美术细节都有它存在的意义:第二章地图“格林堡”的商店楼顶架着一个养鸭子的大澡盆,而玩家在进入商店一楼后能看见地上放着一个水桶,天花板上漏下来的水滴正以固定的频率落入桶中——那一声声水花溅起的音效,就像我们对夏日的幻想那样清脆而凉爽。
这种对游戏性没有任何帮助但却能极大丰富代入感的设计还会在《风来之国》长达40小时的游戏流程内出现无数次,而且大多数时候你甚至都发现不了这些细节:因为它们是如此自然而不做作、如此与场景融为一体,以至于你根本不会意识到这是开发者故意而为的。
想要让玩家彻底沉浸在《风来之国》里的,细致入微的人设刻画也是不可或缺的事物。拙劣的人物形象塑造手法只能让玩家觉得“这就是个 NPC”,而优秀的设计师则能让玩家对虚拟角色产生感情。
男主约翰是一个头发凌乱、胡子拉碴的无口邋遢男,跑步的时候还会把手插进口袋里,整个人看起来相当“男主失格”;女主珊则拥有一头雪白的头发,其童言无忌也往往能够引得游戏里的 NPC 和屏幕前的玩家露出微笑……或者心生担忧。然而外表破破烂烂的约翰却是个任劳任怨、会为珊赴汤蹈火的可靠男人;话痨担当的珊在一路卖萌的同时也承担起了推进剧情的关键任务,她体内深藏的谜团更是与游戏的主线剧情息息相关。在我们早就对反差萌轻车熟路的今天,这对组合依然能讨得我们发自内心的喜欢,可见皮克皮工作室人设刻画功力之深厚。
不过,真正支撑起《风来之国》强大代入感的还是各式各样的配角 NPC 们:喜欢装逼逞能但其实又没什么底气的“长老”霍夫曼、热爱吹牛却为人善良的“一人剧团”杰斯本、充满正义感的孩童玩伴三人组乃至热衷于吐槽渣男的路人中年大妈……风来之国上的每个人都有自己的生活,而玩家所要做的只是去探索和发现而已。
真正让我下定决心将《风来之国》归类为电影游戏的,还是它极尽像素画面所能向玩家展示的动画播片环节。
《风来之国》的动画本身并不复杂,普通配角也就只有个位数种类的动画,而主角约翰与珊也会在剧情播片过程中出现大量重复动作。但通过恰到好处的音乐音效播放、台词呈现和剧情铺垫,这款2D像素游戏却实现了许多大型3D游戏都无法传达给玩家的强烈情感与视听震撼。
我还记得游戏第一章结尾的一段电影演出——它是那么精彩,以至于我在试玩结束几天后依然能准确复述出这一幕的细节。长老要求触犯大忌、擅闯禁地的约翰和珊通过“门”接受审判,并在宣读了二人罪状之后惩罚他们永世不得返回。随后长老将约翰和珊流放到了“卡戎”(希腊神话的冥河摆渡人)之上,因为长老相信“卡戎”会将人们送往死者之国。
图注:那仇敌都纷纷渡过冥河,往哈迪斯的国去了。
然而“卡戎”其实只是一辆无人驾驶、周期运行的自动列车,而且还因为约翰此前在禁地里拉了一下控制杆而阴差阳错地开了回来——此时的长老正站在自己引以为豪的宅邸前对村民发表胜利后的演讲,于是“卡戎”呼啸着将整幢房子和演讲现场撞成了一片废墟,载着约翰、珊和其他罪人一起扬长而去,留下长老一个人跪在地上错愕不已。游戏的第一章就在这场充满灰色幽默的闹剧中落下帷幕,而风来之国广阔的土地也正式展现在我的面前。
说实话,语言和词汇在这样出色的电影演出面前显得相当贫瘠,毕竟当时的画面与音乐给我带来的强烈情感并不是现在用简单几句话就能复述的。这几个段落固然有剧透之嫌,但我依然认为少量的剧透完全值得:我相信所有能够读到这里并在游戏里看到这一幕的读者,都会和我一样带着微笑,坐着“卡戎”前往未知的风来之国。
《风来之国》的画风、台词和音乐总体而言还是比较温馨的,但这并不代表它在传递精神内核方面缺斤少两:一如其他后启示录作品,当现代文明所倚靠的科学、道德、法律与社会架构崩塌之后,风来之国的废土居民们也无法根据手头的碎片来重现这段辉煌。幸存下来的人们未能继承风来之国的衣钵,而是在不同的地方建立了小型定居点,而且因无法理解风来之国的文化和产物而衍生出了许多独特风俗——例如上文提到的霍夫曼长老就无法理解自动列车“卡戎”的运行模式,认为它会带着人驶向死者之国。
藉由约翰和珊在风来之国不同区域之间的旅程,玩家可以从无数个细节中一点点地拼凑出这片土地上的真实面貌:旧风来之国的文化与科学结晶被废土人民用新的方式解读,并通过皮克皮工作室既可爱又辛辣的画面与台词安排呈现在玩家面前……毫无疑问,这将给玩家带来一场别开生面且讽刺意味十足的独特旅程。这里我也不做太多剧透,个中细节还请大家亲自踏上风来之国的土地一探究竟。
>>>想致敬2D《塞尔达传说》的皮克皮,最后真的交出了一个有模有样的作品
说了这么多电影相关的内容,也是时候向各位展示《风来之国》在动画演出以外的内容了:毕竟电影游戏,也离不开“游戏”二字嘛。
如果你有心翻一翻皮克皮工作室的微博,便会发现他们曾经表达过想做“塞尔达like”的愿望——注意,是经典款《塞尔达传说:织梦岛》那样的,不是现在这个火出圈的《旷野之息》。事实证明制作一款 2D Zelda-like 游戏还是需要相当多的技术沉淀与经验积累,而初出茅庐的皮克皮工作室在这方面并不宽裕,也没有太多人手和工期来制作多样化的迷宫和谜题……于是他们也只能选择降低解谜难度。我能够理解皮克皮工作室的苦衷,但既然他们要求了“不要尬吹国产”,那我也得秉承客观的态度来评测《风来之国》的游戏部分。
由于珊的能力只能控制敌人,杀敌这样的脏活自然只能落到约翰手里。《风来之国》的非 boss 战其实是迷宫地图的一部分,玩家可以随意选用平底锅、土枪、炸弹等武器来解决敌人,并需要仔细观察敌人的行为模式来控制血量。本作绝大部分战斗的难度都很低,只有新出场的怪物会给不知道如何应对的玩家带来一点点麻烦,因为这种设计本质上是为减轻解谜枯燥感而生的。
当然,本作的 boss 战依旧诚意满满:每一章都有大约 2-3 场 boss 战,而约翰必须搞清楚 boss 的机制,合理利用周围机关与地形才能战胜强敌。虽说玩家在熟悉 boss 的技能释放与活动规律之后就能轻松过关,系统也很大方地给予了玩家不少容错率,但恰到好处的剧情安排、特点鲜明的 boss 外形与激昂有力的电摇滚背景音乐还是能有效调动起玩家的肾上腺素,让每场 boss 战都成为视听方面的盛宴。
值得一提的是,《风来之国》原本是一款为手柄设计的游戏,因此左摇杆就能直接控制约翰的攻击与移动方向;但设计师考虑到了键盘用户只能使用 WASD 键移动的局限性,特意加入了鼠标瞄准的键鼠优化。我对能够服务不同玩家的包容性设计向来都持赞许态度,键鼠优化自然也不例外。
从个人情感的角度来说,我不是很喜欢《风来之国》降低谜题难度的决策,因为【难度】是 2D Zelda-like 游戏最不可或缺的解谜部分。不过考虑到皮克皮工作室并没有许多制作大型迷宫的经验,以及一部分《风来之国》的受众群体其实是对解谜玩法了解甚浅的轻度玩家,这种设计也是可以理解的。
既然约翰和珊是游戏主角,那么《风来之国》的解谜玩法便也离不开双线程操作。皮克皮工作室围绕约翰和珊的独特能力设计了不同的谜题,并将这些谜题很好地融入了关卡风格之中。在第一章的地下洞穴与建筑地图中,玩家需要在约翰和珊之间反复切换来关闭对方道路上的蒸汽喷射并将炸弹投掷到地形的另一侧来创造通路,或者仔细观察地上的电路走向来给自己想要打开的房间门通电;在第二章的森林和草原地图中,玩家又需要在林子的各个角落里寻找通往宝箱的密道,利用珊的能力来摧毁挡路的植物,并用约翰的特殊能力“平底锅猛拍”来推动木筏在小河上前进。这样的设计确保了谜题与地图美术风格的契合,不至于让玩家感到出戏,同时也在一定程度上满足了谜题的多样性。
美中不足的是,皮克皮工作室欠缺谜题设计经验的特点在个别关卡中非常明显。我一度卡在第二关的某个谜题上死活解不开,最后琢磨了半天才意识到它的正确解法其实和我的思路相去甚远。一款低难度解谜游戏却卡了我这个推理解谜游戏老手的关……这肯定不赖我,嗯。
在非战斗地图中,玩家则能操作约翰和珊在风来之国的大地上四处探索并了解各种各样的事物。皮克皮工作室在地图内填充了巨量的可互动元素,这点我必须大力赞扬——要知道许多独立游戏都会因为经费问题把地图背景做成无法互动的纯美术元素,但《风来之国》却选择让每个 NPC 都拥有互动的价值,这很难得。
对的,你没看错,每个 NPC 都有。我在前文提过《风来之国》在塑造配角和路人方面花费了大量笔墨,而这种笔墨在游戏内的体现就是每个 NPC 都会随着时间推移和事件进展而呈现不一样的台词。举个例子,在第一章的第一幕中玩家可以在约翰家门口遇到几个中年妇女,其中一个妇女会滔滔不绝自己对帅小伙穆勒的爱恋之情,另外几位妇女则会提醒她不要恋爱脑上头;然而等玩家过两天再看见这群妇女的时候,这位中年妇女却已经化身泼妇,对渣男穆勒一通输出;后来约翰再在学校里遇到这位中年妇女时,她还会对约翰报以冷眼……大概是真的对风来之国所有男人都失望了吧,笑死。
这也是一种对游戏性毫无帮助的设计,但它就是能让我对《风来之国》的几乎所有游戏地图都充满了探索欲望,因为我想跟每个 NPC 都对话一下……上一款让我有这么强烈探索欲的游戏,还是《漫野奇谭》。
除去 NPC 以外,《风来之国》里还有许多丰富玩家冒险体验的小东西,毕竟人们的生活可不能局限于谈天说地。
在风来之国崩溃之后,街机游戏《大地之子》在机缘巧合下成了废土居民们共同的文化联结:不论文化如何,每个定居点都会摆着一台《大地之子》街机游戏机。《大地之子》是一款画面非常简陋的 GBA 画风回合制对战游戏,玩家需要使用收集到的代币在扭蛋机里抽奖,并在《大地之子》内使用自己抽奖得到的角色来挑战魔王。在游戏里玩小游戏其实不是什么新鲜事,但皮克皮工作室对代入感的强烈执着使得他们也给小游戏环节套上了壳——就算你不喜欢把代币扔进扭蛋机里的桥段,也会对嚷嚷着“给我买张储存卡吧”的珊举手投降的,对吧?
另一方面,家庭煮夫约翰也可以利用家里的锅或者散落在野外的灶台(?)来烹饪自己收集到的食材,制作出各式各样充满废土气息的料理。虽说市面上几乎所有电子游戏都没办法在“做菜”这方面玩出花来,但正如上文所说,在《风来之国》这款代入感极强的游戏里没事研究研究食谱似乎也挺有意思的:劳累了一天的约翰回家喝口热乎汤或者吃个煎蛋,这得多幸福啊!
>>>《风来之国》评测总结,以及我自己想说的一些话
说来惭愧,我并没有像许多玩家与读者一样早早就关注《风来之国》,因为学生时代的我还对独立游戏存在一些偏见。第一次听说它是在今年8月的任天堂 Indie World 展会上:压轴出场的《风来之国》用独特的美术风格和令人心旷神怡的音乐俘获了我那几天的全部身心,以至于我在杉果上班(摸鱼)的时候都在看它的各种宣传视频。这次试玩《风来之国》的愉悦体验印证了我对本作抱以期待的正确性,并让我更加渴望游戏的正式发售。
总得来说,尽管《风来之国》在解谜玩法等方面还有不少上升空间,但皮克皮工作室用精妙的剧本台词安排和发挥到极致的像素画面描绘了这片光怪陆离的大地,并用动人心弦的音乐和细致入微的交互设计轻轻地拨动了玩家的心中的那根弦。
《风来之国》优缺点总结:
+发挥到极致的2D像素美术动画
+动听且恰到好处的音乐
+栩栩如生的角色刻画
+深刻的世界观架构和较高的故事立意
+结合上述全部内容的电影化叙事手法
+40个小时的流程!
-解谜和战斗玩法难度较低
-部分设计欠缺火候
杉果试玩编辑主观评分:9/10
最后,我想借着这次评测机会来夹带一点私货。皮克皮的工作人员曾经明确表示过不想挣什么大钱,只想做自己想做的东西——这样的艺术精神正是中国绝大部分游戏厂商所匮乏的东西。一款被开发者尊重的游戏不一定能获得成功,但连开发者自己都不尊重的游戏一定也不会受到玩家的尊重。
说真的,这才是我们心目中的“第九艺术”,不是吗?
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