Mexel,是自己创造的一个单词,由“Metal”和“Voxel”组成,前者是金属的意思,后者为体素,即3D像素。名称与世界观,故事挂钩,体素世界被邪恶金属侵略,体素大地被注射了金属毒素,所有生长在这片大地中的东西,会被感染,突变为金属,或者半金属的物种,后续的故事都会围绕着这个主题展开...... Mexel是款考验玩家动作性的严苛操作动作射击游戏,那么,爽快,个性,有意思的BOSS战,自然会少不了,Carrion M-Fower是其中一个BOSS,是体素世界中变异的产物之一。策划案很快出来了,大概就是一个晚上: 是的,BOSS的mind map出来了,接下来的概念设计,交给了晨(他在本站的账号是chen @indienova,艺术极强的老司机)。所有初步概念确定完了,OK,本人开始建模工作。 建模软件,使用的是maya,很早开始就自学maya,从当初的学习到现金,maya跟自己度过了10年。快速的将低模完成。 接下来,完成高模。次世代游戏要想得到不错的效果,在制作模型的时候必须遵循这个制作流程,高模是必须得,从高模烘焙得到的贴图,有非常大的作用,也决定着贴图最终的表现,所以,虽然烦杂,虽然流程多工作量大,为了效果,依然要去做,尽力去做好,达到自己心目中的标准。 接下来,高模制作完毕,低模也处理好了(编辑UV,整理之类),进入substance painter进行贴图的制作,不得不说,这个软件很强大,自己体验就知道。 低模无需全都导出,只需要导出可以克隆的部分就好。 花冠部分的预览效果,自己觉得蛮好的。 回到maya,开始整理完整的低模,准备开始绑定骨骼。 说真心话,绑定,很累人,也可能是自己的工作方式不正确,因为自己是从零开始一个一个骨节点去添加,设置父子,也许有更好的办法,可以提升工作效率。 最终,完成了,头晕眼花,但是还是非常开心。骨骼很烦多,为了表现更好偶的形体效果,满足BOSS的AI行为需要表现的动作,必须使用这样骨架结构。 看看骨骼关系图,哈哈哈,命名的时候真是手抖,但是为了日后方便自己制作动作,明明规范是必须的。 进入引擎的试渲染,效果不错。 Carrion M-Fowe的模型部分工作,到此结束,只是一个开始而已,接下来还有更多的工作需要完善,基本逻辑,AI,特效,动作... 加油!!!
很漂亮
学了一点点maya的表示膜拜LZ。。。
。。好游戏。真的厉害。模型美观度而言无可挑剔。
喵喵喵~
我来膜拜下大神
楼主是3D建模方面很强哈!-_-