数值设计对 RPG 类游戏的重要性不言而喻.
《浮星》的核心玩法是养成循环. 玩家通过战斗, 事件, 贸易, 打捞等行为不断获取更强大的装备, 同时也要应对更强大的挑战.
由于不存在等级, 经验, 技能点等设定, 玩家的成长是非平滑的, 隐性的, 通过装备更迭, 飞船升级等行为体现.
阶段
结合飞船吨位设定(小型舰, 护卫舰, 驱逐舰...), 将游戏中的恒星结点划分为若干个阶段. 每个阶段开始时, 敌方单位都会增加飞船吨位(数值跳跃). 相应地, 玩家在上个阶段中累积的资源也足够换取更大吨位的飞船以及相应的装备.
游戏的第二阶段将不再有数值上的成长, 玩家将会经历连续的困难战斗, 算是对整局游戏的养成验证.
事件
将随机事件按性质分类, 例如战斗, 资源, 商店等, 并分别设定出现的权重.
- 每个结点的随机事件数目在一定范围内随机.
- 每个阶段的末尾, 增加略有挑战的"boss事件", 战斗更加困难, 奖励也更加丰厚.
随机事件的奖励掉落量由上述规则逆推, 即每个阶段的掉落总量要足够玩家换取下一阶段的飞船和装备. 初步设定后, 结合游玩体验, 不断微调.
装备
不同阶段的飞船和装备之间, 遵从简单的双倍关系. 即Tn级飞船装备的属性是Tn-1级的两倍, 包括血量, 伤害等.
为了增加养成趣味性, 引入"高级版"装备, 相比同类型的普通装备数值上更优秀, 但没有固定的获取途径, 只能靠部分事件和战斗随机掉落.
装备系统的设计主要参考 EVE, 玩家要在飞船槽位数和系统承载量有限的情况下, 权衡武器, 装甲, 系统加成, 武器加成等不同类型装备的数量.
战斗
采用简单的 攻击-生命 伤害公式, 没有防御力的设定. 不同的敌方单位会使用不同类型的武器, 采取不同的移动策略. 玩家可以通过走位, 分散击破等策略降低战斗难度.
玩家飞船总血量 - 玩家飞船在单场战斗中预期受到的伤害 - 单场战斗中期望掉落的补给 三者要基本持平.
小结
设计数值模型时要先预期玩家的体验, 在什么阶段, 处于什么状态, 做什么事? 然后一步步逆推. 例如由战斗体验曲线逆推, 得到装备成长曲线, 资源掉落曲线, 技能成长曲线...之后再于反复的测试中进行微调.
总的来说, 数值工作的复杂度远超我的想象, 各种细节都要面面俱到, 海量的表格操作也非常考验人的耐心.
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