游戏设计的不同选择
游戏有很多的类型,比如“即时战略游戏”,“战棋游戏”,“模拟经营游戏”,“恋爱养成游戏”,“第一人称射击游戏”等等,但这一切是从玩家与游戏的交互方式以及“玩法和游戏性”上来进行区分的。
就好像war3的rts来源于星际,dota来源于war3,自走棋来源于dota,游戏的类型总是一次次的往上递进,看出来问题了吗,那是因为,类型源自于玩法,游戏内的模型,人物,机制,在不变的情况下,玩法也会在阵容,帮派不同时出现变化,这就有点奇妙了
在游戏里设计中,选择不同的游戏类型,然后在类型上加以改进,成为很多游戏开发商的流水线工程,例如最为出名的3a流水线制作商育碧,如何选择一个合适的游戏类型,取决于你是否能有控制这些任务模型机制的底气,类型是巨人,你的做法就是在巨人肩膀上,去美化,或者是改变,不管什么方式,都是很艰难的,因为,一款设计行的游戏,意味着风险,而一款传承性的游戏,意味着低效,折中选择,显得更为明智。
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