更新内容
本次更新所新增的内容:
- 道具系统:供单次消耗使用的道具,在楼层结束后通过“搜寻”随机获得。
- 如“肉块”使用效果为:恢复满玩家的体力。
- 如“烈酒”使用效果为:使玩家本回合打出伤害翻倍、受到伤害翻倍。
- 如“黑火药”使用效果为:给玩家一“炮”的灵魂。
- 武器系统:新增数个可供使用的武器,在每局游戏开始前选择。
- 如“枪”:玩家可攻击/移动到正对2格的位置和左上和右上的位置。伤害范围为1~3,体力消耗为2。
- 计策系统:新增数个可供使用的计策,在每局游戏开始前选择。
- 如“趁火打劫”:
- 主动效果为:使用后,消耗玩家1点生命,玩家根据当前场内非满生命值敌人的个数获得敌人个数/2点行动点数(向下取整,最高5点)
- 被动效果为:玩家攻击非满生命值敌人时,恢复0~3点体力。
- 如“借刀杀人”
- 主动效果为:选择一敌方棋子直接获得其灵魂(后续将无法从此敌人身上获得灵魂)
- 被动效果为:玩家使用灵魂额外附加1~2点伤害,额外消耗1点体力。
- 如“趁火打劫”:
- Boss战:在玩家通过第11层后,下一层将进入Boss战环节,击败Boss来通关游戏。
- 剧情叙事:在每局游戏开始时和游戏结局处播放相关剧情内容。
- 道具系统:供单次消耗使用的道具,在楼层结束后通过“搜寻”随机获得。
本次更新所修复和改进的内容:
- 底层规则改动:
- 附加中国象棋规则:将帅不能对脸。
- 玩家无法在中间不存在其他棋子阻挡时,移动到正对“帅”的位置;
- 反之,“帅”无法在中间不存在其他棋子阻挡时,移动到正对玩家的位置。
- 若某一棋子为“将”和“帅”中间唯一的棋子,则该棋子无法移动到“将”和“帅”中间之外的格子。
- 附加灵魂卡的使用能力:可使用灵魂卡,与场内的该类型棋子交换位置,并让玩家体力归0。
- 附加中国象棋规则:将帅不能对脸。
- 动画和特效的改进:
- 修改优化各类被动强化卡牌的触发和获取动画。
- 一些被动强化卡牌将给棋子附加部分特殊组件或动画。
- 存在进度类的被动强化卡牌将会在卡牌下方显示一进度条,用于提示当前触发程度。
- 在玩家体力不足、行动点不足时给以警告反馈提示。
- 增添了游戏中的每层开场动画和结束动画。
- Buff系统的可视化:
- 各棋子当前所具有的Buff将显示在棋子的右下角,鼠标悬浮在上面来查看具体Buff细节。
- 介绍文本框改进:
- 鼠标悬浮在各UI上后将弹出文本框进行提示。
- 进一步细化文本框的内容层次,将其以多段呈现。
- 为部分介绍文本添加了富文本内容。
- 底层规则改动:
创作总结
在这3个多月的开发时间中,节奏相比于前几次阶段性开发已明显放缓,一定程度上也算是进入瓶颈期了。
之所以如此,综合来说原因有:
- 对游玩体验产生重大影响的附加系统基本已开发完毕(特别如上次更新的roguelike系统),新的更新内容大多不会很大程度上影响游戏效果,仅做补充作用。
- 在最近几个月的体验反馈和分析中,意识到一些玩法设计上的不足,但大多改进需要对底层进行修改,花费精力和时间都较多,故短期无法有效解决优化。
- 其他一些杂项事情的干扰和处理(内因或外因)。
对于该游戏而言,目前开发上的3大短板在于:
- 数值问题:目前仍是仅为宏观性地做一些数值平衡,还为进一步细化。
- 音乐音效问题:自己不是很厉害的独立作曲人,各方面工具和技能仍在摸索中,考虑以AIGC代替。
- 本地化问题:整体游戏太过于依赖于中文文化语境体系,若考虑后续推广的本地化则需要修改和提升的内容还有很多很多。
总结来说,就是逐步摸清作品定位的同时,还要投入大量时间在细节上去打破做好。
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