一款很不错的骰子roguelike,优点是战斗系统新颖,好玩,同样是资源控制和选择,玩过Slay the Spire、Monster Slayers等一系列卡牌
roguelike后发现这种骰子roguelike更吃脸,在策略选择上相对不那么强硬,然而带来的惊(jing)喜(xia)感也大大提升了。
不过接下来就要提一些个人建议,考虑到这是未完成版本,这些建议仅供参考。
首先是UI界面的问题,游戏中进行流程是以骰子点数来决定前进格数,进而在对应的事件格触发随机事件,
然而游戏中的格子外在显示为对比度不明显的小圆点,在许多事件格上完全被遮住,在分岔路口更是会出现一个奇怪的石板样物品
干扰玩家判断,这一点在开始的时候极大的影响了玩家(至少是我)的游戏体验,大富翁是一个很好的正面例子,就算作者因为
画风问题不想做大方格路,也需要考虑提供给玩家一个清晰明确一眼就能判断格子距离与数目的路径,并且解决分叉口的干扰。
在骰子骰出后,能够前进的路径终点建议加一个更加醒目的提示,比如一个围绕事件格的圆圈或者对比度明显的高亮。
其次在攻击力、护甲与怒火说明上,作为游戏中的关键选择数值来讲显得不够清楚,玩家经常搞不清百分比增加的叠加方式机理和
当前总量,除了直接给出的最后结果没有一个面板来明明白白的告诉玩家增减的过程,在选择的时候就有些莫名其妙感,而这种缺少对策略性的影响是不小的,
尽管当前普通难度并不那么吃策略,这也是一个不应该有的缺陷。同时,怒火的加成不够直观,战斗中怒火的增减机理也没有清楚的提示,起码我没有找到,
建议作者提供一些相关的提示与指引。
左上角的流程进行图,建议代表控制人物的地方换为小人图标而不是圆圈,终点是小旗或者BOSS图样而不是一个X。
右上角血量与体力槽可以加长,同时右边那个太阳图标是什么意思……没有实装的英雄图标?
下方宝石格与饰品格建议可以加大或者改变色调来加强区分。
再然后是在新游戏开场选择的时候,没有金钱,摆出来一大堆解锁的宝石与道具是哪样,能看不能吃?每次新开人物都有一种我解锁了宝石与道具有个
鸟用啊的感觉……
宝石和部分技能说明部分,部分宝石说明让人难以理解或者容易产生误解,比如大地勾玉,建议改成:
点数对决(我方胜利)后不再攻击(敌方),(开启)时敌方每轮多抽一张牌
比如分裂技能,建议改成:XXX之后分裂为XXX的小怪,需要依次击破
比如猛击的结束回合立即触发建议改成:当处于手牌中时
虽然什么什么击看起来很一致,但是对每一阶段的理解很不利,或者说增加一个教程详细介绍每一阶段及对应含义。
还有,部分符文是不是没有实装?我遇到过免伤符文不起效果的状况,不知道是不是bug。
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