如果被这张图吓到的话,不好意思,嘞。
上一次的日志是7个月之前了,是EA后的第一个更新发布的时候。这么长时间没有发布新日志,实不相瞒,和那个月的突发事件导致我没去成CJ而心情低落是有关系的。不过之后我也很快调整过来了,这段时间里已经累积发布过十数次更新,包含内容追加,性能优化,设计实现迭代以及错误修复种种。最近的一个版本号已经来到了0.8.10,代号是“Révolution”。我取这个名字是因为我觉得我已经下定决心和过去抱有的一些成见诀别。
先简单回顾一下之前版本的各项主要更新。
加入了消息提示系统,让游戏中的一切事件更加明确。
加入了boss战的血条,让玩家知道,这是个boss(这是句废话,但加了确实死的能更心安理得些)。
移除了初始的梦境4关。因为完成度过低且存在意义不明,容易引起误解。
加入了香水小样系统,是一个主题特化的buff系统。
重制了女主的模型,强调了一些亚洲面孔的特征。服装也更加明确了。
加入了部分武器轨迹的显示,对后来的debug起到了不小的帮助。
加入了在关卡结束后显示的背景故事介绍。(摊牌了,不故弄玄虚了)
对各种攻击动作做了总体上的加速来初步优化战斗手感。(成效一般,但是个正确的开始)
加入了武器的属性系统,让一开始就做了的各种特效有了实际效果。但真正的意义是进一步明确了RPG游戏核心的本质。
闪电特效得到全局性加强。开始注意到实时光影的重要性了。
第一个新武器电棒加入。这个东西也是顺着思路强化光影的思路诞生的,但同时也引入了一套新的攻击动作。
继续强化光影,把角色阴影(球体圆锥遮蔽阴影)的效果强化了,不然这性能花销是真的不值。
用布娃娃系统置换了四选一的随机死亡动作。让固实的场景交互这个核心理念得到进一步发扬。
以上是0.8.10之前各次更新的重点项目。虽然已经较大程度上地改善了游戏体验,但我觉得仍不及我在最近版本中对游戏核心体验的调校。
我之前提到的“成见”是什么呢?这个就是我最近终于醒悟的关键。我之前一直觉得,游戏里各种不顺的操作体验,是因为不够熟练导致的,除此之外,是我总体上采用了较慢的战斗动作。但再重温了鬼泣之后,我终于意识到了,不仅仅是熟练度的问题,我的战斗操作系统本身是不完整的。
免费版Inverctor是我整个控制系统的基础,因为只有运动相关的控制功能,所以整个战斗系统完全是我自己拓展出来的。Unity基于状态机的动画混合会有一个默认为0.25s的过渡时间。这个期间里我原本的处理方式是忽略输入,这样可以使玩家不会在慌乱中按出一些并非本意的操作,但更多时候则是会发觉自己的输入并没有得到任何响应。
这种“丢失输入”所致的“干涩感”其实是动作较慢导致的前摇和伤害时间过长之外使玩家会觉得战斗操作怪的另一大原因,也是一个并不应该被作为“特色”保留的症结。
为了处理这个问题,首先我做的是在各个动作阶段的末尾增加额外的输入相应时段,并且在脚本中强制跳转来避免一些动画播放和伤判时间异步的问题。符合条件的过渡期间,也被标记为可以跳转的时机。
除此之外,一小段时间的输入指令缓存,也可以大大“润滑”手感,进一步放宽输入时间准确性的要求。
而这些调整也依旧遵循了规则而不会破坏“快速连击”和“完整连击”的设计实现。
这一切我其实早就应该做了,但我当时以为没必要。同时为了“避嫌”与保持对黑魂战斗体验的独立性,所以可以没有去仔细重温这些成熟商业游戏的手感。
还有个原因,当然其实还是我自己的原因,就是开发期间和更早我手上最后动作游戏的残留手感是怪猎(鬼泣5没敢多玩),那个动作是真的慢。不过我也没有意识到即便慢成那样肯定还是会有输入缓存的。
说到怪猎,就必须提到这次更新的另一个关键,摄像机系统。从早年玩无双开始,我就意识到这类以手柄为主要控制器,以近战肉搏为战斗手段的日式动作游戏,即便不怎么需要自主转动视角(是真的找不到哪些键),也可以驰骋沙场一骑当千,而不会面临砍不到人的窘境。这和同期的美式动作游戏的分歧,就在于解绑了角色朝向和摄像机镜头朝向,同时左右移动的时候摄像机倾向于维持原地旋转盯着角色,让角色围绕着摄像机转圈。这类动作游戏还有辅助的锁定角色方向功能,瞄准不再是一个必要操作(实际上让也很难做到),大致让角色冲向地方,甩开武器砍就完事了。
这套镜头思路在黑魂里几乎也是一致的。但Invector那个时候采用的是另一种摄像机模式,绝对的跟随玩家,在不主动旋转时是保持相对位置的。这种操作模式对于爆发来说是可以接受的。室内环境,大多数的布置都是横平竖直的正交构造,没有太大必要频繁地转动镜头。而锁定的实现更是削弱了方向的影响,距离是玩家几乎唯一要考虑能否命中的变量了(当然我的游戏里还有方向和障碍物这些重要因素)。但这个方案有个弱点,这是一部分人比较难接受的,既在硬性锁定后结合角色受击反应的大幅位移,视角会有大幅的迅速转动,这会使一部分人感到“眩晕”。虽然我觉得自己攻击,如果造成完全附合预期效果的偏移进而拉动镜头旋转,带来的眩晕感几乎就是莫须有的事。但这些“找茬”的人能挑出这些毛病来,总是基于一定的客观事实的。而且确实存在着像倒地一类位移并不是很好预料的动作,这样的突然镜头转动是有可能带来“眩晕感”的。
新的摄像机系统是基于unity的Cinemachine的,这东西很强大,我还没有吃透,目前只是初步地实现了一些效果。锁定也从锁定视角+角色方向变成锁定视角高度+角色方向,实现效果有点像紧张兮兮的“老年鬼泣”。一些功能还需要进一步的打磨。
做这些改动的契机是什么呢?其实我原本并没有“这么早”做这些拨乱反正工作的计划,我甚至对自己的编程水平有些不自信了。我这个更新一开始是想做场景拓展方向的。导出了一个鬼泣3我很喜欢的场景,“人偶房”,来剖析学习构造。把这个场景导入游戏后,反复对比自己的手感合鬼泣的顶点鬼泣3之间的差距,我终于意识到了以上的种种,视角的,输入的,动作的,都存在很多很基本的缺陷。这让我一下子明白了努力的方向,之前玩家们总是提到的怪,wack之类的,其实都是因为这些基本功做的不到位。在没有得到更加优质的动作前,也必须将这些力所能及的地方打磨好。
说起来其实一开始的梦境章节场景就是用高塔的螺旋梯来测试当时做的一个简易自动镜头的。不过效果并不理想,场景也过于简陋给。第一批玩家留下了一种“低完成度”的坏印象。一般的游戏虽然会有一些不完全开放游戏系统的早期关卡,但这些场景的美术都是绝不含糊的。我有点想当然而本末倒置了。
最后,提一下女主角吧,这个版本的重制起先是把头发重做了一下。但觉得脸又不搭了,于是又重做了脸。总体方向上是不偏离审美以及人设感觉的前提下写实一些。但似乎这个并不是很waifu,还吓到小朋友了。
至于说什么人设这么骇人,朋友,听说过“黑暗的女主人”吗?
其实这个期间我还做了其他的一些东西,但跟这个游戏目前的基调相差有点大。我会在适当的实际进行展示。
看两张图片,晕3了o(╥﹏╥)o
但是光影和天气效果很赞