感谢大家看过那个羞羞的原型,还乐意看第二篇~
这次我们来说说游戏中的Boss战
其实在跑酷中,加入Boss战的并不少见
比如《蜘蛛侠:无限》,就有“险恶六人组”可以揍(这游戏我着实玩了挺久,拥有包装最自然的十连抽……)
玩法是:
- 场景中有一些物件,跑到旁边时按攻击键,可以把它们击飞出去攻击Boss
- Boss血量下降到一定程度,进入QTE环节
后来《天天酷跑3D》中也采用了类似的玩法
不过这个总会让我感觉有点别扭——为啥打Boss的时候,地上就突然冒出来这么一堆物件,简直就是专门为了让你揍Boss的……非常出戏
之前做怪猎的时候,有一条很重要的理念就是:只是好玩是不够的,要真实!
虽然《山海长歌》并不是写实题材的游戏,但我还是希望游戏中的表达能更自然,不要让玩家觉得很突兀
于是,我们的思路是这样的:
- 打小怪的时候,玩家面对的是“从屏幕右侧飞入的各种怪物”,并用各种招式把它们砍掉
- 打Boss的时候,玩家应该可以继承之前的操作、技巧
- So,Boss主要的攻击方式,就应该是发出飞行道具之类的东西
基于这个方向,我脑海中自然就浮现出了这样的画面
(东方这张要横过来看)
(对比一下最后游戏中的画面)
于是,第一个问题“Boss如何攻击玩家”解决了
那反过来,玩家怎么攻击Boss呢?我们不是打飞机游戏,主角攻击不到Boss那么远,我又不想凭空在场景中加入一些物件让玩家打
我们选择了两个做法:
- 《胧村正》给了我启发,只要把Boss的飞行道具弹反回去就好了嘛
- 既然玩家打不到Boss,那Boss冲过来就好了。之前玩家曾调侃,怪猎的怪物都是三板斧——火球、甩尾、龙车。现在我们有火球了,那就再加个龙车呗(请看下图,Boss从右侧向玩家冲撞过来)
- Boss的这个冲撞,既然是偶尔来一下的,那我们就定义为”高风险、高回报“。如果玩家被打到,会受到较大伤害,但此时也有机会进行反击
(面对Boss的冲撞,玩家如果即时出刀,就可以进行“拼刀”)
所以,第二个问题“玩家如何攻击Boss”也解决了~
————————————接下来又到了羞羞的时间————————————
P.S.这个原型不包括“弹反”的要素,因为原型主要用来验证“不确定的关键内容”,这个可以脑补
P.P.S.视频前半为原型,后半为后来游戏的效果,对比一下
P.P.P.S.后面附录《猎天使魔女》的原型
那BOSS冲下来的时候既然是高风险高回报,是否在它下来的时候露出一些破绽,让我们打BOSS的时候能够伤害加深?当然,这样设计的话也可以设置成BOSS下来被打玩家打到的几率降低一些。
@ROY:后面一些Boss冲下来的时候,会有些区别。比如一些较大的Boss,动作硬直会更大,如果玩家躲开就会有破绽可以使劲输出
文后有福利~
我在想如果反弹子弹的时候能引入类似街霸3.3的blocking系统,反弹节奏越好子弹伤害越高会不会比较带感哈哈【请无视我
@CrapTears:因为是用攻击去弹反(攻击判定比受击判定要大,而且不同招式也不一样),所以不像blocking那样明确能感觉到“刚好block到”的那个点。暂时我还没想到太好的做法哈
最近由 Dex 修改于:2016-06-17 23:14:24