游戏策划是干嘛的?打字?打杂?打酱油?
都是,也都不是。
开发游戏无非是做两件事:1想出一个比赛规则,2把这个规则包装成一个多媒体程序。
至于怎么挣钱属于运营游戏的范畴。
这个比赛规则就叫做“核心玩法”,能创造出即新颖又好玩的核心玩法的策划,就是天才。
能在现有的通用规则中找出漏洞的策划就是天才中的天才。
比如田忌赛马这个故事所说,3组赛马分别比赛,获胜2组以上者为最终胜利者,这个比赛规则就是一个常见的游戏核心玩法。
在这个玩法中出现的数学模型是1+1>1,也就是说解释这个规则只需要1和2两个数字,获胜2场者为最终胜方。
田忌在高人指点之下发现了规则的漏洞,得以实现以弱胜强
比如齐王的3匹马战斗力分别为:6,4,2,田忌则拥有:5,3,1
通过巧用规则,比赛结果为:6胜1齐王得1分,5胜4田忌得1分,3胜2田忌再得1分,田忌最终获胜。
在田忌巧用规则后,数学模型的复杂程度由2扩展到了6,但原本规则的核心玩法即判断胜负的基本原则没有改变。
所以田忌赛马是一个经典的解构案例
假设齐王不服,更改了一下比赛规则,变更3组赛马分别比赛为接力赛,数学模型就变成了6+4+2>5+3+1,这样做的结果虽然杜绝了田忌利用规则巧胜的可能,但是数学模型的范围由2扩展到了6+4+2即12,实际操作中比赛流程变得更加复杂,比赛组织成本增加了很多。
回顾一下我们玩过的电子游戏,就有这样一个案例,街头霸王是一个出现较早的格斗游戏,游戏规则为3局2胜。后续出现的绝大多数格斗游戏都沿用了这个规则,之后拳皇出现了,选择了更复杂的接力赛规则,就是拳皇模式的5局3胜,即先获胜3场者为最终获胜者。
当然,街霸与拳皇的数学模型要更复杂,比如总血量、出招的伤血等等,不能用简单的接力比赛来概括。
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