往期回顾
第一期:制作基础场景
第二期:让勇者和怪物登场
第三期:基础的数值设计
第四期:从理论的角度简单聊聊关卡
第五期:制作物品和技能
第六期:设置怪物掉落物并部署关卡怪物
第七期:触发器与逻辑
第八期:对话、按钮、变量、马甲
第九期:信息反馈(上)
第十期:信息反馈(下)
第十一期:排泄、运行效率
第十二期:刷怪与防守(上)
第十三期:刷怪与防守(下):
第十四期:自制技能
欢迎来到第十五期。
我们的教程从第一期开始到现在,已经从各个方面讲述过如何制作魔兽地图。
一张魔兽地图所包含的,不光是玩法。其实际制作过程中,涉及到场景的设计、故事蓝本的构思、脚本逻辑的编写、演出的设计、难度数值、玩法系统等方方面面,而这些内容又能够蔓延出软件测试、协同合作等等更复杂的分支。
基于目前我们讲述的内容,已经可以制作出基础的、可玩的,甚至相对有趣的地图。
不过,完成地图只能说明我们的研发已经结束了,本期我们要讲讲发布的事情。
《Indie Game: The Movie》片段
在具体讲解如何发布之前,我们略微回顾一下魔兽地图发布方式的变化。
在面向作者的平台出现以前,大多数对战平台仍然是以玩家创建主机,由玩家自行提供地图、自行找其他人一起玩的模式存在的。这在早期(2010年左右)是非常普遍的情况,典型的QQ对战平台、浩方对战平台乃至VS对战平台等等。
在这个时期,魔兽地图发布后,要么是单机的战役,供玩家下载后自行游玩,要么是发布到各魔兽地图论坛、门户网站,如U9、地图贴吧或一些魔兽玩家QQ群。
这个时期,制作地图多是以爱好为主,获得的反馈也多来源于地图的下载量、玩家的评价、在门户网站上的排名,乃至网站的专题页面等。
发布地图后,地图制作者往往会创建QQ群,或在相应论坛版块、专区关注玩家反馈。
U9魔兽门户历史页面
后来开始出现围绕地图作者、为地图制作者直接提供上传服务的平台,11对战平台是那个时期的典范。从这个时候开始,地图作者可以直接将地图上传到对战平台,对战平台的角色在这个时期演变为了内容提供平台,魔兽地图能够上传到平台,平台负责提供运营支持、宣发支持等等(典型的如热门地图榜、新图榜、推荐榜)。
这个时期虽然作者可以上传地图,也能在对战平台上留下评论,但建设性的信息往往仍然会在QQ群或专区版块中出现。在这个时期,制作地图的盈利方式也往往是私下定制,并没有明面上的商业化。
以上各时期,魔兽地图的制作仍然是一个偏向爱好者各自娱乐、是一种兴趣使然的事情。
随后则是2016年末,获得暴雪正版授权的网易推出魔兽争霸官方对战平台(以下简称“官平”)的入局。魔兽地图的商业化并非由官平最先推动,在2016年乃至更早,魔兽RPG的定制需求便已存在,各平台以及门户网站也纷纷投入该领域。但作为暴雪授权的平台,官平很快吸引了大量玩家,随后便积极建设作者发布地图的渠道,推进商业化部署。
商业化部署带来许多或正面或负面的问题,不过如果单从结果来说,官平的入局,对于魔兽圈的意义,则是标志着魔兽地图全面商业化的时代到来。
也因此,制作魔兽地图也成为了一件可以带来现金回报的事情,这也吸引了不少希望通过制作地图赚钱的人加入这个圈子。
正在阅读本系列教程的你,也许制作地图只是为了兴趣,或者为了别的游戏制作玩法演示Demo。但现在,你实际上还有了额外的选项,便是制作地图,设计付费体验,并藉由魔兽争霸官方对战平台提供的魔兽地图编辑器内所提供的DZAPI系列功能,来实现魔兽地图和平台功能的链接。
DZAPI能够让你在魔兽地图内实现将玩家的数据保存到服务器,进而一定程度上地实现在线角色扮演游戏的效果。同时,DZAPI也能够判断玩家是否购买了某个商品、是否加入了指定公会等等与游戏运营相关的功能。
换言之,从开发层面,魔兽地图的商业环境是多年沉淀下丰富的社区资源,以及目前仍然持续在运作并继续扩大的官平的支援。
不过劣势是,除了官方对战平台和11对战平台,魔兽地图目前并没有别的比较好的发布渠道,因此玩家群体口味存在一定的局限性,这就需要你自行权衡了。
“利益”这一因素的加入对于整个圈子所带来的影响是复杂的,更不用说魔兽圈原本首先是基于“爱好”而聚集的。
我们不打算在本教程中探讨这种变革的好坏,但就结果来说,对于所有的魔兽地图制作者来说,除非他们制作的地图并不打算有任何变现的想法,否则他们就可以将自己的地图上传到地图平台,并通过后台上架商品,实现变现。
我们完成地图后,可以选择将其上传到官平的作者后台,随后就能直接在官平的测试服中访问。
当你完成地图研发、完成地图上传和相关文本填写后,你就能够在平台上获得一份你的地图的位置。
平台也支持多次更新地图版本,因而即便地图有问题,也可以通过持续更新来修复。
关于魔兽地图发布环境,以及目前官平的概览暂且说到这里。
如果你对此感兴趣、希望了解关于地图开发乃至商业变现的详情,你可以直接通过电子邮箱联系官方平台:
warcraft3worldedit#service.netease.com(#替换为@)
官方平台也始终希望有更多游戏制作团队参与魔兽地图的制作,如果你在寻求机会,也可通过上述邮箱与官方对战平台直接联系。
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接下来我们讲讲本教程的未来。
如同我们曾经在前言中所提到的:“本教程是以普及成体系的游戏制作知识为目的而撰写的一套入门级的角色扮演游戏制作教程和进阶指南。”
在官平的支持下,本教程在目前为止的十多期,约一个季度的连载中概述了魔兽地图的制作知识。目前关于如何制作魔兽地图,本教程已经对各方面均进行了入门介绍,无论是场景的制作、数据的编辑,还是脚本逻辑的编写、具体游戏数值和体验的把控,也略微地提过关于软件测试的内容,等等。
想要详实而完全的讲述一个游戏项目的所有方面是不现实的,因为游戏是一种变化性的、乃至充满创造性的、特殊的软件。我们提供了诸多方向以及相关的实践介绍,而接下来的深入研究类的文章,在社区内已经有许多人做过更多、更具体的教程。
重复地去讲述他人已经讲过的内容在我们看来并不是什么对于制作有帮助的事情,因为项目的制作,终究需要作为制作者的你能够自行根据需要找到自己想要的问题答案。
我们认为目前本教程已经达成了引领新手入门的目的,因此,我们决定本期之后,本系列教程的连载将告一段落。
关于更多的学习资源,你可以在这些地方寻找:
百度魔兽地图编辑器吧:
网易云课堂提供的魔兽地图编辑器教程:
GA(地精研究院)论坛:
以及,通过腾讯QQ搜索“魔兽地图编辑器”,便可找到大量与魔兽制图相关的QQ群,在这些群的群共享文件中,往往可以找到各类教程资源。
到结尾的时候了。
尽管本教程并不是专业级的教程,但正如前言所说,我们希望你能够通过本教程理解到除了游戏制作以外的东西,对游戏制作建立你自己的理解。
正如本期讲述地图发布,除了发布渠道的变更史,各种教程、技术现状,往往也和各类因素有关。而在所有因素中,最核心的因素便是人。
在前进中,除了对制作本身的钻研,也不可忽略人对事情的影响。
“愿你历尽千帆,归来仍是少年。”
——那么,再见了。
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附:感谢魔兽争霸官方对战平台对本系列教程的支持和赞助。
魔兽争霸官方对战平台正在招募游戏研发团队中,如果你希望了解更多关于魔兽地图制作的信息,欢迎联系魔兽争霸官方对战平台!
合作邮箱地址:warcraft3worldedit#service.netease.com(#替换为@)
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