——我有什么办法!我也很无奈啊!本来我是个典型的成长型RPG主角(虽然作者只给设计了五种成长属性)、打赢一场战斗获得一次升级加点的英雄式人物,就应该活在到最后用路边随随便便掉落的神兵利器把BOSS一击KO、高高兴兴地走向人生颠覆的经典剧本里…结果等我辛辛苦苦升级到13级25血,和小BOSS一照面,特么100血、一挥手还有魔法师大力士小弟无数,而我这边才收拢了几个残兵败将加一个不着四六的奶妈,以卵击石这还玩个蛋啊!再这么下去,我就要奔向名为“败走费尔堡” 亡国/逃亡/复仇三部曲的悲剧人生了,万般无奈,只好让奶妈捡起(在祭祀学院修了五十七分的)时间回溯魔法,打一场削自己一刀,生生把自己转型成策略型主角,一步步去往战乱发生之始寻找一线转机。我冲在最前面当拉仇恨的T,因为是全队最高血么;单枪匹马顶着箭矢和魔法伤害去触发机关,因为我坐骑的脚力最好么;整天血残吃不到奶,因为弓箭手们都在角落围着奶妈瑟瑟发抖么;后来我刷漆(划掉)帅气的大白马没了,攻防血都被削了,反击本能也没了,然后往前遇到的BOSS血厚攻高还会反击还魔武搭配,怎么打,好气哦,日你奶奶个熊哦,好想一头撞死哦,可一想我费尔堡那曾经未经战火的山光和水色,还是得沉住气,已经到了这个地步,人设不能崩。
※ 留言来自前途未卜、生无可恋、还在陪女祭司玩着“猜猜下一次施法会落脚到哪”大冒险游戏的费尔堡领主桑德尔。
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游戏:Farabel(费尔堡)链接
简评
通常战棋回合的玩法都和大地图战略、或者角色养成、或者卡牌竞技元素挂钩,有许多耳熟能详的经典大作和优秀的独立作品都源于此类搭配。但《费尔堡》并非如此,(战役模式中)其自由度也仅仅是在主角能力下降的选择上,这点子本质上只是个噱头。它真正的独特之处是在关卡设计上的见长,在每一场战斗上都下足了功夫、为玩家精心准备了新鲜感和挑战性。除此之外的经典模式、防御模式能允许玩家自由布局开场,增加了一些随机性,和战役模式互补。
一款小品级战棋游戏,难得一见。
+ 有趣的卡通小人,幽默的故事对话,滑稽的通关结算。
+ 让人关心的故事走向,倒退的时间会将情节引向哪里?
+ 倒退的并非纯粹数值堆砌的属性,而是对生存能力的策略性取舍。
+ 精心的关卡设计,循序渐进的挑战性,弥补了角色培养上的不足。
- 一场战斗、一个回合中都不能“悔棋”,也不能读档,一旦点错格子了想重来,就得从头重来。而一场战斗耗时20分钟,这会很打消积极性。
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谈游戏内容
“时光倒流”的概念支撑了游戏的叙事,剧情从领主军队且战且退逃到山脚下的第13个战役关卡开始,逐步回溯时间和战场,同时主角的能力也会倒退,每打通一个关卡,玩家需要在力量、血量、被动反击、自动回复、攻击数五种属性能力中选择一项进行削减,如何选择是个见仁见智的问题,不过话说回来,战役关卡上只有这一项是作为开局前自由的“资源调配”(而敌人阵容、我军阵容、战场环境、难度等一切都是被设计好的),与其说是角色培养系统,不如说是个可有可无的添头——就算玩家没得选,玩起来也差不离十。如果想要追求更多自由度和不确定性,可以试试经典模式和防御模式。
比较有趣的是,领主本身也拥有“时光倒流”的技能,在一场战役中可以使用三次,作用是重置一个士兵的行为和技能,这就往往会产生一些奇妙的组合,让我方角色打出双攻击和双技能。比如在第五个关卡中,BOSS一回合中会攻击两次,那么时光倒流给奶妈使用,就能让她治疗两次,把我方岌岌可危的血线拉回来了。
拥有无冷却3*3范围群奶技能的奶妈无疑是本作中最核心的角色,你可能会玩着玩着忘了领主的时光倒流、忘了让骑士走位触发冲锋加成、忘了侦察兵传送技会让走位更灵活,但奶妈的群奶技肯定不会忽视。这就容易造成一种战略倾斜,所有人的走位都有意无意地扎堆在奶妈3格范围内放不开手脚。不过到中后期的关卡出现敌人投石车的范围技能、角落中需要触发的机关等等,这就迫使玩家改变策略,不得不铤而走险,去走除了扎堆走位以外的其他路线。
前期通过一个关卡大约需要15分钟,10+个回合,后期有些关卡似乎会无限爆兵,通关时间显然更长。每个关卡有1~3个挑战目标体现在成就中。而在游戏中,每个关卡会有一个特殊要求,达成后会获得星级,同时会解锁一个支线战役(讲述在同一时刻另一个战场上领主护卫队的遭遇战)。已解锁的关卡可以随时进入重复挑战,关卡结算页面会显示你的战斗统计、其他玩家的最佳分数和平均分数,就可以很直观地了解到…是否拖了全球玩家的后腿……
难度上,对各兵种能力的了解基本足够顺利通关,但想要达成挑战成就,就需要非常精打细算,在每个回合中充分善用兵种能力、琢磨如何布置走位。战术层面上的博弈是此类游戏最有趣的部分。但有一点不好的是操作不能撤销,完全不能“悔棋”,也不能读档,一场漫长的战斗中一不小心操作错误犹如毁灭性打击。一个SLG不能SL,这是令人发指的。
至于战棋回合玩法本身,则比较简单。我方先手,全部都演算完了,然后敌方出手,再接着我方…不会敌我交叉行动,也不存在敏捷属性影响先手顺序。角色之间会互相堵路、环境也会堵路,这是走位基本的,但更复杂的例如侧翼攻击加成、经过敌人时会受到攻击…诸如此类的设定也没有。不过值得一提的是,本作在角色走位、攻击和技能释放方面比较宽松,角色血条的右侧有一格紫色代表剩余走位次数,左侧一格或者两格橘黄色代表剩余攻击次数,选择先走位、或者先攻击、或者先放技能都可以,没有限制。
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反馈
除了不能撤销操作之外,主要是UI方面的一些小问题:
1. 灰色的“确认”、“取消”、“关闭”按键、以及关卡重玩等等,这些关键的选择十分不显眼,容易被忽略;
2. 窗口模式下,任务栏会时不时弹出闪现一个新窗口;
3. 按esc呼出暂停界面时,完全没有起到暂停的作用,演算中动画依然进行,而且视角还是会随着鼠标滑动;
4. 不能旋转战场,有时候显示会被环境块遮挡。
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