本文作者:黄飞华,完美世界游戏制作人。
上一篇文章我们分析了《荒野之息》渐进式的引导设计理念(点此回顾),本期文章我们将着眼于塞尔达世界的灵魂——互动体验。互动是玩家创造个性化趣味和建立游戏羁绊的重要环节。在开发初期,老任制作了一个2D实验作品进行测试。他们的结论是,当在所有物件之间建立起互动机制时,同一款游戏将会带来完全不同的全新体验。于是他们将这一结论贯彻到了整个游戏的互动设计之中。
此次塞尔达的互动设计之优异,想必刷新了不少玩家对于游戏互动体验的认知,即便是身经百战的老玩家也不得不佩服老任的脑洞。除了互动数量的提升外,互动的完整性和合理性都在本次设计中达到了新的高度。
1、用“火”来举例
我们以“火”——这个非常常见的互动元素来举例说明一下。在其他游戏中,火的功能往往被设计得十分单一,例如在《古墓丽影》系列中,系统会提示玩家去用火把点燃炸药,但是当火把碰到木质建筑等其他易燃物体时,却毫无反应。显然这是很不真实的。
(《古墓丽影》中用火箭引爆炸弹)
而在《荒野之息》中,火具有了多种“正常”的功能。它可以发出光芒,照亮洞穴,同时又极其容易将四周的草木点燃。在冰天雪地中,火焰不仅可以给你温度,同时又可以融化周围的冰块,甚至可以通过堆砌火堆来烤熟食物。一般来说,一款游戏能做到上述程度,就已经可以称之为“良心之作”。
(通过火焰照亮周围环境)
(通过火堆来取暖减少血量降低)
但是老任显然不满足止步于此,《荒野之息》中的火焰还具有传递性。点燃小范围的草地后,火势可以甚至可以漫延至整片森林。
(用火焰融化冰块,燃烧草丛导致蔓延)
更更更加变态的是,你还可以通过点燃大片草地,制造上升气流,让你的降落伞升空,通过等待大风,火攻敌人。甚至可以在在黑夜中通过火苗的摆动,来判断风向和风力,以便可以让弓箭射得更远。(如果弓箭上带有火焰,那么射杀的动物还将直接变成烤熟的肉块)
(火焰制造气流起飞)
(通过火焰辨别风向)
为了把火焰元素做的更加符合真实情况,游戏中木质盾牌无法抵御火系攻击,只有通过金属盾牌才能抵挡敌人的火系攻击。用铁质的武器击打火石会通过火星制造出篝火。这么一个简单到不能再简单的元素在《塞尔达》世界里,真正的“活”了起来。这些互动如果单独一个个功能来看,都不是《荒野之息》的首创,但是老任却将他们串联在了一起,形成了一系列的新玩法。(远不是马蛋在冬天和夏天能看到热胀冷缩的真实性可以比拟的)
(金属性盾牌才能抵挡火焰)
(金属通过打火石起火)
2、天气效果互动
游戏中天气效果的互动自然也逃不开老任的“魔掌”。以雨天落雷为例,研发团队一开始都认为落雷只会对玩家造成不利,但是团队同时也想到武器有木制和金属制之分。两者相较之下,虽然一开始会觉得金属武器比较强,但是如果金属武器拥有引雷的效果,就会无法在落雷时使用。
(带木武器不会被雷劈到)
因此会需要在背包中留下备用的木质武器,研发团队也能利用这点使两种武器的用途产生差异。也可以故意将金属武器丢向敌人,哥布林可能就会因为捡起武器而被落雷击中。
(带金属武器会引雷炸到自己)
除了用武器直接攻击外,也可以吸引落雷,通过走位,让雷击中敌人。团队渐渐的发现到这种做法的可行性,于是就加入了这些要素,并慢慢使其成形。
(通过扔金属武器和走位,让雷劈到敌人)
老任不断的构思各种互动的机制,来填满这款游戏中辽阔的开放空间,例如刚才提到的火元素、天气环境,还有武器种类的特性等等。在思考并完成这些互动机制的时候,让研发成员们深深感受到了这份工作的意义跟莫大的成就感。
3、战斗中物理互动
在物理引擎跟战斗系统方面,早期《塞尔达传说》在战斗的时候,都是用剑、弓之类的道具来打倒敌人,属于直接攻击的范畴。但是在《荒野之息》中玩家可以自创出敌人的一百种死法,例如推落巨石和召唤天谴(雷击)。
(像棒球一样击打石头反弹)
跟以往相比,结合物理运算后让战斗变得更加自由。让玩家透过观察环境,取得战斗上的优势,这也是本作在玩法上的特征。这样一来,战斗方式也变得更加狡诈。玩家也能在找出狡诈的获胜方式时,得到乐趣。所以老任决定将物理运算融入战斗系统。
(推动石头滚落砸到敌人)
本作中并没有为主角设计许多必杀技,因为设计师认为让玩家花费心思创造出自己独特的战斗方式,会为战斗带来更多的深度与乐趣。与整个大世界的任何一样东西都能产生紧密的互动,而达到玩家自己的目标。
(通过时间停止工具投掷炸药桶消灭敌人)
4、料理系统互动
在早期开发《荒野之息》之前,老任就一直想要在系列之作中加入料理系统。在这次重新评估塞尔达系列的传统之后,决定取消历来游戏中爱心的掉落(也就是游戏中的血量)。那么血量的产出来自哪里呢?很自然的就想到了打猎这个行为,然后通过打猎取得的各种素材自然就理所应当的用在了制作料理上。
(狩猎获得料理材料)
玩家在自己选择各种食材时可以进行各种搭配,所有的食材和最终做出来的料理对游戏的各种进程体验都有极大的帮助。
(做成功后的心情是非常愉悦的)
玩家也可以做出各种对抗自然环境,怪物AI,元素属性,能力属性加强的料理,大大增加了游戏进程中的可玩性,给自己舒适的游戏感受,并且通过选择带来更自由的趣味体验。
我自己是一个攀爬爱好者,所有过不去的槛都喜欢用攀爬来解决,在游戏早期就非常缺绿色体力槽,因此在早期制作药材和食物的时候,我会特别痴迷做各种加体力上限的料理。
玩家在做出看似美味的料理时也会非常的令人开心。也正因为如此,老任最后才决定要加入料理系统。同时再说一个小插曲,老任在设计失败的料理外观时非常的痛苦,如果真的把外观画的比较恶心,玩家看了也肯定不舒服,后来灵机一动想到了用马赛克来致敬原始作品,没想到表现出来效果出奇的有趣。
(料理制作失败变成马赛克图)
不忘初心:
老任的塞尔达不是跟风做开放世界,而是从设计之初就定义为在世界中冒险的故事。从《塞尔达传说初代》开始,到《林克的冒险》《众神的三角力量》乃至到《黄昏公主》《天空之剑》等,都可以看出老任自始至终都是在这么做。
(1991年的《众神的三角力量》)
在技术层面上,本作的标语也是:重新评估塞尔达的传统。因为以前的技术和主机效能等方面限制,用了许多折中制作方法,但是如果先退一步,重新评估这个传统的话,以现在的技术和主机效能,已经完全可以用自己想要的制作方式来实现这个冒险的世界了。
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