作者:千两
一个游戏的成败,大多情况下,就是前5分钟决定的。这个通过数据埋点可以作为佐证,游戏前5分钟是流失的高峰。
大致逻辑是这样,玩过5分钟的玩家,很多都能继续玩到30分钟,玩过了30分钟的大部分都能玩到1小时。至于为什么是30分钟和1小时,以后会给予解释。
在远古时代,并没有这个5分钟定律。那时候人们因为设备昂贵,拨号太慢,花了几天电费下回来的游戏,只要能运行,并且不是崩溃的太频繁,用户们(都这样了,很难叫做玩家)不会轻易的放弃。所以流失率这个数据,只是在网络游戏极大丰富之后才变得如此重要的。
在谈流失率之前,有一件事需要澄清,就是我们所说的情况都是在用户是真实有效的前提下。用户是积极主动的尝试你的游戏,而不是被误导进来的。你能回报用户的就是将前期流程做好,把自己游戏的特色展示出来。
1、游戏内美术风格不能与宣传图、视频相差太远
美术风格如果与宣传图差别太大,就会有一种“挂羊头卖狗肉”之感。产品本身品质可能还不错,也会被用户报复性的放弃。
所以千万不要耍小聪明,把宣传图、视频做的太炫酷,太脱离实际。
2、尽快的进入动作阶段(Action Phase),减少无意义的开场动画
所谓的动作阶段,就是用户可以实际操作的阶段。游戏是交互式媒体,没有用户下载游戏是期待打开先看半个小时的CG的,在缺乏品牌认同感的情况下尤其如此。
高质量的CG确实可以提升游戏的品质,准确来说是提升用户对游戏的期望。我们曾经花了不少钱做了开头CG,但是数据埋点显示大部分用户都选择了跳过。CG最大的作用就是对用户说,“我们产品里面也是高品质的,所以顺便做了个CG,不差钱”,如果你们游戏素质平平,想靠CG扳回一城,那结果就是搬石头砸自己的脚。
3、在5分钟内展示游戏的核心玩法
如果你的游戏的核心玩法(Gameplay)在5分钟内无法有效的展示出来,那说明这个玩法就是有问题的。对此结论有所怀疑的人,可以向身边朋友安利下P社4萌试试看。
一般来讲,核心玩法是最能体现游戏原创性的部分。比如《炉石传说》的核心玩法就是:费用随回合数增加,消耗费用放下卡牌或者使用技能,直到一方英雄的HP变为0。但是《万智牌》的核心玩法就包括着打资源(地)牌,生物的颜色要与地的颜色匹配,以及一回合中比《炉石传说》更多的阶段,并且可以响应瞬时卡牌。如果尝试一下用《炉石传说》的规则来玩《万智牌》,你会发现感觉更像是《炉石传说》出了个新的资料片。反过来用《万智牌》的规则玩《炉石传说》的卡牌也是感觉是《万智牌》的新扩展包,可见游戏核心玩法才是一个游戏的独特性所在。
但是鉴于现在很多游戏市场同质化严重,很难说出核心玩法有什么不同,那么怎么提高游戏的留存呢?
这就是引出了本文的重点:
4、设定有价值的目标
先提一个概念——禀赋效应。
贴一段百度上的解释:禀赋效应是指当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。它是由Richard Thaler(1980)提出的。这一现象可以用行为金融学中的“损失厌恶”理论来解释,该理论认为一定量的损失给人们带来的效用降低要多过相同的收益给人们带来的效用增加。因此人们在决策过程中对利害的权衡是不均衡的,对“避害”的考虑远大于对“趋利”的考虑。出于对损失的畏惧,人们在出卖商品时往往索要过高的价格。
大家可能都知道这个理论,都知道会影响做决策的沉没成本,但可能不知道的是Richard Thaler凭借对行为经济学的贡献获得了诺贝尔经济学奖,可见这个理论的实践效果有多明显。
应用到游戏设计里面,就是要在前5分钟的时候,塞给玩家一个东西,一个有价值的东西。这个东西可以是玩家认可的游戏内的道具或者货币,游戏内的身份、排位等,也可以是游戏外的炫耀、分享,甚至是现金。有的游戏送红包(当然是噱头)的逻辑就在此。
这一系列的手段,我叫做“设定有价值的目标”。
设定目标并不难,比如一进入游戏就让玩家先去杀7只鸡,或者完成当前关卡(Level)。难点在于如何让这个目标有价值,如果玩家觉得这个目标没有价值,他就会在心头产生“这一切的意义是什么?”这样的哲学问题。
我们的目标是让玩家无暇思考意义,就陷入追逐的名利场。
下面进入庸俗的干货时间:
手段一,先自动玩起来。
很多页游上常见这样的设计,玩家进入游戏后,如果一段时间不操作,角色会自动去做任务。有的游戏甚至连创角也是自动的。当然有人会说这样会影响玩家的体验,适得其反。但玩家AFK回来后发现级别很高,满背包的物品,还是会觉得这已经是他的东西了,丢弃了就是损失了,为了“避害”必须继续。
手段二,设定需要达到某个游戏阶段才能开启的奖励。
最常见的就是送一个新手礼包,等到角色级别达到特定值后才可以开启。角色级别其实就是游戏时间、游戏阶段的一种折算。还有礼包套礼包的设计,开过5级的给一个10级的,10级的开出20级的等等……
这种做法最需要注意的是送的东西,不能够是只有玩过这个游戏的人才能知道价值的东西。举个例子,比如5级礼包就会开出一个“黄金狻猊”,我相信正常人都不会知道这是个什么玩意的。这时设定上就要遵循旧例、习俗,比如蓝绿紫橙的装备分级等。
手段三,收集型的目标。
比如集齐四个字可以获得大礼包之类的。
这类收集最巧妙的是设定解锁游戏内容与玩法引导相结合。比如《炉石传说》,最初通过几盘游戏解锁法师之后,其他的职业完成特定挑战就可以获得基础牌。这一过程中同时强调了教学游戏玩法,并让解锁全部职业(可用于标准比赛)成为了一个具有收集感觉的阶段性目标。
手段四,抛出剧情上的悬念。
这类手段常见于主机游戏,但其实适用于所有平台上的游戏。一本好的小说,光看开头就让人有购买的欲望。一本好的录像带,光看封底剧情简介,就让人想租来看看(这都哪个年代的事了……)。我个人认为,游戏也应该有一个类似电影的“高概念”的剧情设计,至少不能让剧情显得太不当回事。
一个黄忍者,一个蓝忍者,站在水面上,一个发风,一个喷火……玩家就很难觉得这个游戏的剧情是认真的。游戏展现出来的诚意,决定着用户接受与否。
其实手段还有很多,在此就不赘述了。全部的关键就是设定这个目标的价值能否让受众认同,不要做一些自以为是的条件预设,认为设计者认可的价值,就是新进用户会认可的价值。敝帚自珍,别人其实根本就不在乎。
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