2019腾讯游戏创意大赛作品——《巴别号漫游指南》,是一款剧情向的单人解谜游戏,讲述的是一群人类死后进入了一艘叫做“巴别号”的大船的故事,主打多线叙事、以蝴蝶效应为核心的解谜玩法。
作为一个仅有2人的开发团队,竟然敢在游戏里做“多线叙事”和“蝴蝶效应”?他们是怎么想的?GWB采访了《巴别号漫游指南》(下称《巴别号》)制作人漆宇添,聊聊他们的想法。
《巴别号》的由来
在《巴别号》的研发团队中,制作人漆宇添主要负责剧情和美术设计;主程李家喻主要负责程序和编曲。两人是在2017年底时,一拍即合,开始了对游戏的“创作”之旅。
两位主创
当问到《巴别号》这款游戏的创意来源,漆宇添没有说自己对市场的分析,或是对游戏类型的想法,而是分享了一个故事:
17年的年中,我和爱人带着两岁不到的女儿去本地的水族馆游玩。我们刚进入纪念品区,女儿就飞快地冲了出去,抱起一只毛绒海豹,在人群中奔了起来。我好不容易把她拉住,看到身旁一对外国夫妇冲着我们打招呼,大致在说,好可爱的小姑娘,能否让我们买下她手里的海豹玩具,作为礼物送给她?受日常所受教化影响,加上不太会用英文表达,我磕磕绊绊地向对方表示感谢,但并没有接受他们的赠送。在理解了我的意思之后,对方礼貌地同我们道了别。
走出纪念品区,爱人突然对我说,后来那对夫妇还说了些什么,意思是他们看到女儿,发现她长得非常像自己“远方的”女儿,刹那间非常思念她,这才有了后来与我们的交谈。听了这话,我心里咯噔了一下。自己竟然在无意间漠视了这对夫妇的情感,还给了他们一个略显冰冷的回应。我当时就后悔了。同时,我的脑子里也突然窜出了一个念头:也许这对夫妇的女儿还在这个世界以外的某处?而在刚才一瞬间,就那么一瞬间,偷偷跑回这个世界,与他们重逢了?
这个小小的念头在我心中扎下了根。在构思游戏时,夫妇一家人再度浮现在我眼前。于是我们试着去构建一个世界,在这里,死去的人们没有消失。他们还怀着生前的记忆,会惦记自己的过往、在世的亲人,还会想要再见他们一面。也许是私心,我希望在游戏中,活着的人和死去的人都能够没有遗憾地迎接新的旅程。
“巴别号”是源于英文“Babel”。在旧约故事中,有人类希望修建起一座通天高塔,以此来传播自己的名声。后来上帝来到这里,便阻止了塔的修建,并将人类拆散到了世界各地。这座塔就是Babel,也有上帝之门的意思。
我们给这艘大船取名为巴别号,就是想表达它连接着人类世界和人类以外的世界这层含义。
早期角色印象
《巴别号》的特色
1)独特的美术风格
《巴别号》选择了一种比较夸张的手绘风格。巴别号上的东西就像简笔画一样,看起来并不复杂,但都很有特色。你说那是一个浴缸?不,是一艘船。那是一根冰棍?又错了,是一块护栏。漆宇添说:“我觉得没有什么比现在的美术风格更能体现游戏的整体氛围了——荒诞而充满想象力。并且,说实在的,做起来也相对更省力些(笑)。”
2)“多线叙事”是什么?
简单来说,“多线叙事”就是要在一个作品中讲述多组人物的故事。这种叙事手段常见于小说、电影等媒介,像是宁浩导演的“疯狂的某某”系列、《低俗小说》等。而现在,也有很多游戏采用多线叙事的策略,比如《底特律:变人》。
它的特点是,往往要讲几组看似无关的人物各自的境遇,叙述的过程伴随着大量的切断与插入。一开始大家可能会有点摸不着头脑。但随着故事深入,大家会发现这几条故事线背后一定具有某种特殊的联系,也许是出人意料的人物关系,也许是建立在巧合之上的相互影响。而且,通常这类故事背后还有一个统一的主题。大家在体验这类作品的时候,会被故事慢慢揭露全貌的过程,以及故事线之间的巧妙联系所吸引。漆宇添认为这是多线叙事能为受众带来的最独特乐趣。
漆宇添:“考虑到游戏想要表达的主题,即形形色色的凡人面对生死这种巨大命题时的不同反应,采用多线叙事的手段简直是再契合不过了。另外,更为重要的是,我们的核心玩法,即蝴蝶效应,也是建立在这种叙事方式的基础上的。”
3)“蝴蝶效应”怎么做?
“蝴蝶效应”的理论说来简单,是指在一个动力系统中,初始条件下微小的变化能带动整个系统的长期的巨大的连锁反应。但要将“蝴蝶效应”做到游戏里去,必然会很复杂。《巴别号》在研发时,就遇到了很大的挑战。
先介绍一下《巴别号》的玩法:游戏的故事线是以一个接一个关卡的形式呈现的;游戏是多主角的,不同的故事线对应不同的主角;在关卡中,玩家控制当前主角,通过完成任务来推进剧情,比如搭上列车、躲避追捕、找到某人等等。
玩家所面对的挑战在于,他们通常无法直接完成任务,而需要在以前的关卡中找到可以触发蝴蝶效应的位置,再回到那里,做出某个关键行为。顺利的话,就能触发蝴蝶效应,“偶然地”改变当前关卡中角色的处境,使他能够顺利完成任务。
关键之处在于,蝴蝶效应是跨故事线的,即需要回到他人的过去去改变历史。这既提升了游戏的趣味性,也增加了设计的难度。
为了不让成品漏洞百出,《巴别号》必须在编剧阶段就开始为这些“机关”留出位置,然后再将剧情拆分为关卡。而这时的剧情已经像一张蜘蛛网一般复杂了。
漆宇添:“但很快我们发现,很多问题是无法预先考虑到的,如关卡的节奏,题目的难度等等。我们不得不对关卡的分割方式以及具体内容进行调整,而这又使我们需要相应地微调剧情——实际上很多时候都是牵一发而动全身。因为大部分剧情都相互关联,一不小心又会牵扯出新的问题。”
到目前为止,这项工作还在进行当中,漆宇添也总结了一些提升工作效率的小技巧,比如做一个简单的“纸上模型”,可以快速体验设计效果而不用真的将关卡在系统中搭建出来。漆宇添:“当然,我认为最重要的还是伙伴之间大量的交流,交流,再交流!”
“做一个创作者”
《巴别号》的玩法如此特别,其实和制作人漆宇添的动画出身有很大关系,他不仅大学本科是动画专业,毕业后还做过动画师、导演等等。那么,他为什么会转做游戏呢?
漆宇添:“我始终希望自己能够成为一个‘创作者’,做动画也好做游戏也罢,都是希望透过创作来呈现自己的一些东西,并与受众一同分享思考和情感。而现在的我愈发感受到游戏作为一种新的媒介,具有其独特的魅力。它有自己的一套不同于传统媒介的语言体系,可以更加直接地让受众进入到作品内部。我觉得朝这个方向探索下去会非常有趣,因此选择了目前的道路。”
目前《巴别号》完成了二分之一,从下半年开始,就要进入后续的内容快速产出阶段了。不出意外的话,会在明年这个时候完成整个游戏。
漆宇添坦承,参加2019腾讯游戏创意大赛的原因之一,是希望获得一些资金、发行等方面的帮助,因为他们的精力几乎都放在了游戏制作上。对于大赛,他有自己的看法:
最后,漆宇添表示,团队计划招募一位新伙伴,未来一起完成《巴别号》这个作品,如果你对这个作品感兴趣,可以通过邮箱与他们联系:info@starrystarry.cn。
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