导语 GBF,全称《碧蓝幻想(Granblue Fantasy)》,是一款本格多人日式RPG回合制页游,目前运营时间已经超过五年,盈利能力可观。本文作者神田空太认为,其长线养成的设计可以说是其长线运营的关键所在。
从属性克制延伸而来
属性克制是游戏中常见的设计,从《口袋妖怪》的水克火到《火焰纹章》的剑克斧,属性克制往往作为增加游戏可玩性,考验玩家策略性的一个因素而存在,而在GBF中,属性克制则并非作为策略性因素登场,而是承担了增加玩家养成需求的功能。
在GBF中,一场战斗可以出战一支队伍,一支队伍由三个部分组成,角色、武器盘(可以理解为装备栏)、召唤石。
其中角色作为战斗的实际参与者,主要通过技能的不同有着不同的定位与功能,武器和召唤石则作为数值支撑,其中,武器加成角色数值,召唤石会通过提升武器的加成效果而变相加成角色数值。 角色、武器、召唤石的技能、加成全部围绕属性来设计,火属性角色的技能Buff只能增加火属性伤害,攻击只能够造成火属性伤害,火属性武器、火属性的召唤石则也只能加成火属性角色的攻击,其中能提供加成效果的主召唤石最高可以提供180%单属性伤害加成,但却只能装备一个。这意味,玩家的一支队伍,只有全部编成同一属性的角色、武器、召唤才能够获得加成效果的最大化利用。
与此同时,游戏的所有副本设计内几乎只会存在一种属性的敌人(比如一个副本内容的所有敌人都是火属性的),很少有会有副本混杂两种或两种以上属性的敌人,这进一步消解了玩家单一属性编队的顾虑,使得玩家不用考虑复杂多变的副本敌人属性的策略因素。 设计者通过这样的系统设计使得单一属性编队成为玩家的绝对优势策略,只有一个目的:使得玩家在游戏至少养成六支不同属性的队伍,增加玩家的养成需求。
多点养成与单点养成
但这个设计的精妙之处并不在于增加了玩家的养成需求,而是如何增加玩家的养成需求。 如果只是单纯的想增加玩家的养成需求,办法有很多,既可以在原有养成系统上挖深挖长,比如将角色的等级从100级提升到200级,给武器新开一个装备栏,也可以增加新的养成系统或模块,比如给武器开个孔,比如新增一个坐骑系统,潜艇系统等等等等。但不管是养成系统的挖深挖长还是养成系统的增加,其养成反馈的线还是归于一个点,在MMO中就是玩家个人角色,在传统卡牌游戏中可能是个角色,也可能是一整支队伍,这一个点是玩家在游戏中感受养成反馈的点,因为我下副本只要有一支队伍就可以了。
而GBF增加养成需求的做法是将原来单点的养成变成了多点的养成,一支队伍就是一个完整的养成反馈点,六支队伍就是六个完整的养成反馈点。 这种多点的养成比起单点的养成,好处就是玩家同样的养成投入,获得反馈会更加强烈。假设多点养成游戏与单点养成游戏的设计者设计的玩家毕业时间是一致的,多点养成游戏的毕业是六支队伍全毕业,而单点养成游戏的毕业是一支队伍毕业。那么多点养成游戏的玩家只要花单点养成游戏的玩家的六分之一的时间,就可以享受完整养成一支毕业队伍的带来的成就反馈,并感受到在副本中使用毕业队伍的爽快感。同样的时间投入,多点养成游戏玩家所获得的反馈是单点养成的六倍,这也意味着我即使设计比单点养成游戏多一倍的玩家毕业时间,玩家所感受到的养成反馈还是大大高于单点养成游戏的三倍,而多出的这一倍时间,就是游戏长线运营的基本保障之一。 多属性队伍养成路线
在具体的玩家多属性队伍养成路线中,GBF的做法也很值得借鉴。 在游戏的前期,由于敌人没有属性CUT*的设计以及数值上的弱化,玩家可以使用单属队伍对战跨属的敌人(即不一定使用看克制属性的队伍去打敌人也可以用数值碾压),在经历了游戏的前期养成之后,玩家基本上会拥有一支实力合格的前期单属队伍。 在游戏的中期,玩家可以使用前期所培养的单属队伍,根据属性克制的循环关系,比如利用火属性队伍挑战风属性副本获得风属性的养成材料,来提升风队实力,而逐渐拥有六支实力合格的单属队伍在游戏的后期,玩家拥有六支基本成型的前期队伍后,可以选择自己喜欢的或者基础最扎实的一支属性队伍进行单独的精进,然后在通过和中期一样的方法,提升全部的六支属性队伍。 面对众多的养成选择,为了避免玩家的迷茫,在活动设计上,游戏内会定期开启限时的活动副本,活动副本同样会以某种属性为主题,比如活动内只有风属性敌人,活动奖励会有大量的风队养成资源,玩家可以在活动中大幅提升自己的风属性队伍,而下次活动就将会是土属性的敌人,需要玩家使用风属性的敌人进行挑战,以此类推下次活动就会是水属性的敌人,玩家就可以遵循着活动有节奏的养成自己的属性队伍。
GBF的多属性队伍的设计在Cygames的很多游戏中都存在,可以说与多属性队伍配套的一整个养成体系(包括副本、武器系统、卡池系统等等)成了Cygames游戏设计的哲的一部分。玩家们乐此不疲地沉迷在其中的原因,正如他们自己所说“在GBF中每时每刻都能感受到成长”,多点养成的设计可以让长线养成游戏中的玩家获得更强烈的养成反馈,从而玩家有更多的动力去投入时间到游戏中去,这种长线养成的游戏比起用PVP、排名来验证数值,给予玩家养成奖励,更注重养成过程本身所带给玩家带来的乐趣成就感。 *属性CUT机制:因为副本难度设计的时候要考虑到游戏内不同玩家的实力差异,在有些匹配中等玩家实力的副本内,一些高端玩家可以凭借自己队伍的数值溢出实现跨属性的碾压,比如一支数值完全溢出的暗属性队伍可以应付大多数的其他属性的副本,这其实就违背了设计者希望玩家养成多属性队伍的意图,于是在后期游戏在一些副本上加入了属性CUT的机制,敌人对非克属攻击造成的伤害将在原来的基础之上再降低50%,即在副本内如果不使用克属队伍(面对火属性副本不适用水属性队伍)则会使数值大大缩水。
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