导语 大家都知道游戏需要打磨调优,但很多人不知道具体该如何做。在2019GWB全球创意游戏合作盛典上,腾讯互动娱乐《拉结尔》发行制作人周锡阳,和大家分享了国产暗黑手游《拉结尔》的打磨历程。
以下为演讲实录:
很高兴在这里跟大家分享,国产暗黑手游《拉结尔》从筹备到运营的调优过程,以及我们对于这款产品的展望和想法。
腾讯互动娱乐《拉结尔》发行制作人周锡阳
首先是我们对于整个产品在寻找过程中的布局想法。暗黑这个品类曾经有非常多的爆款,《暗黑破坏神》、《火炬之光》、腾讯代理发行的POE,都是大家熟知的。我们想看看这种品类的游戏,在手机端上的机会。那我们需要在手机上做什么?第一我们需要唤醒用户对于暗黑这个产品的想法,唤醒这群沉睡用户。第二是我们需要打造一款能够真正符合这群玩家喜好的暗黑系游戏,这是我们最初的思考。
紧接着我们就思考这群玩家喜欢什么,正常的MMO,不论是装备、天赋还是宝石都是白盒,玩家看完所有的装备都可以知道最终输出和产生的内容。而暗黑玩家喜好的是黑盒,你所有的装备、宝石包括属性给到的是很明确的数值,但是穿戴到他身上所打出来的表现效果其实是跟你所看到的数值有差距,这就是暗黑BD,所有暗黑玩家深度追求的是BD的玩法。
我们按用户和产品类型也梳理了一下,首先是暗黑这个品类有什么痛点?它的痛点是BD的固化,第二个是整体的呈现流程和后续玩法是比较单调和枯燥的,除了POE外缺乏社交。
这个品类的用户有什么特点?可以看到,在这个品类的用户上,第一是纯端游用户,这群用户对BD的理解比较深,对IP有比较执着的追求。另外一类是暗黑like的用户,他们尝试手游也玩端游,他们对游戏的包容性和玩法的融合性接受度会更高。再是暗黑手游用户,他们对端游这个时代产生的内容是不了解的,但是他们的好处是对游戏特别有包容性,无论你做成什么样只要游戏好玩他们都愿意尝试。
紧接着我们花了3-4个月的时间找市面上符合我们要求的产品,第一个就是高品质,高品质一定是这类游戏的基础,让用户看上去就觉得这是我的菜。第二个就是可塑性强,我们扫描了很长时间,能够找到的也就只有《拉结尔》这一款。
接下来复盘一下从筹备到运营的所有内容。在整个过程中,首先要做的事就是运营和研发之间建立信任,多多沟通。我们所有的出发点都是偏游戏性的,我们的游戏是完全没有自动战斗,这是玩家的要求,也是开发的坚持,我们的游戏,从头到尾玩家的平均时长差不多两个半小时,捧着手机打两个半小时是不容易的事。第二方面是这个游戏名字,其实谐音不太好听,这也是开发一再坚持的,开发的老板曾经两次跟我促膝长谈告诉我说《拉结尔》是来自古印度神话的一个架构,我知道他想保留这个名字,最后我们也尊重了他们的意见就叫《拉结尔》,即使从运营和传播来说这个名字并不是太好记。
既然找了这么好的产品,是不是拿去就可以运营上线?其实不是的。这张大表中可以看出我们做了很多东西,包括暗黑like玩家喜欢的东西是什么样,我们签约之前这个产品是什么样,《拉结尔》上线之后产品会变成什么样。
其中有几个特点:
一、签约之前地图特别小。
二、英雄特别多。
三、BD特别单一。
四、技能不需要的特效特别多。
五、技术问题崩溃率特别高。
第一、地图问题。签约前所有的地图都是100×100的面积,这是他们最大的地图,还有比这更小的,玩家基本得不到探索体验,他在游戏内5-10秒进入这个地图,之后体验过程就结束了,玩家不断地被打断游戏体验。这个是我们强制要求研发改的,要将游戏地图扩大至200×200,将单层地图扩张成多层可探索性的,加入随机事件,以保证整个游戏能够符合暗黑like玩家的需求。
第二、技能问题。签约前技能是非常单一的,技能CD最短是4秒钟,这完全不符合暗黑玩家要的爽快感。修改完之后到上线之后这个版本,随着BD的提升将出现无CD的技能条,这个无CD的技能条将同时出现在一个两个技能上,完全可以通过BD的搭配和你自己装备上的选择,达到和之前所有暗黑品类一样的爽快感。
第三、技能技术改造。签约前每一个技能看着有三个方向,但是三个方向最后产生的效果是一模一样的,只不过表现形式略微有点不一样。紧接着我们将所有技能的三个方向全部调整为不一样,除了主动技能外有四个技能按纽,偏三个方向,加上BD的搭配,玩家可以产生50多个BD,是玩家自己打造出来的,你即便是个野蛮人战士依然可以打出很高的输出,只要你的BD和选择的天赋是足够对的。
第四、玩法还原。签约前有30个初始英雄和6个在做的英雄,这样我们就无法跟玩家推哪个是这个故事线的主英雄,我们进行了一个月的讨论将英雄选出了5个经典英雄,第一是法师类的输出,第二是偏敏捷远程,第三是近战,第四是召唤系的,第五是治疗加辅助类的英雄,通过这五个英雄的搭配,让玩家可以很好的获得暗黑类英雄体验,将36个英雄的BD都集合在这五个英雄身上了。
把前面这一系列做完后,我们进行了一次测试,可以看出短期留存特别不好,但是长期留存暗黑系的玩家是认的。所以我们就想,这群玩家到底想要什么?核心用户固然是最重要的,极端暗黑类玩家是能留下来的,但是手游要有一定的包容性,这些用户他们想要什么。所以我们将英雄的获得进行了收费,这也是跟研发进行过很大碰撞的,因为研发是坚持认为一定要卖DLC。我们就做了这个选择,将三个英雄免费开放出来了,剩余的两个英雄进行了售卖,从数据上来看效果特别好,这群玩家特别愿意为这个事情买单,他认为买角色是完全符合他的预期的,玩家付费之后他的留存会变得更好。
第二是关卡的包装。所有的关卡做了一分半钟的CG,做游戏的代入感。把整个故事说明白了之后,就让玩家知道了我从哪里来去向何处。
第三是加入了大地图的概念,游戏进入之后,玩家可以探索200×200复式可探索的无限大的地图,玩家在这张地图里可以玩上一个半小时不用出来,整体的效果都非常好。
解决了短线留存之后我们发现长线也有问题,玩家很枯燥,那我们应该怎么办?前期用很快的方式,玩家4-5天把等级追满,中期过度一部分外显类的时装让玩家留下来有一部分追求,到两周之后过度到对装备的追求。长线留存根据用户需求和UE的优化,做下来整体的优化数据都还不错,这是我们可以看到的,我们几次测试下来的数据一直是在提升。
再说一下渠道用户的整体感受,腾讯做运营除了调优外,渠道是一定要说的,我们会通过大数据将用户分的特别细,核心、次核、潜在和外围用户、泛用户,有400多个标签进行分类,将他们分类完之后用于手Q和微信的双平台上做,手Q用户偏年轻,针对核心用户我们做了高还原,针对于泛用户,我们告诉你这是很高品质的,这是在手Q上最有效的手段。
再是微信上,我们的策略和大家想的不太一样,我们微信只做一个策略,第一是微信的社交关系链能力很强,我们在微信上只打核心用户,用分享图不断刺激核心玩家进入这个群体,让次核或泛用户进来,我们很好地运用腾讯社交关系链让真正想玩这个游戏的用户进入,整体的行径数据还不错,微信整体占到新进的比例也比较高,所以说明整个思路是没有问题的。
包括后面做的裂变和拉回流的专项,很多都是基于微信的社交能力来用的,各位做游戏,很多时候你的游戏是可以用到微信的社交关系链的,不仅仅是腾讯代理的,关键是大家有没有想清楚自己对于微信关系链应用的定位,只要想清楚了自己也可以做的比较好。
整个运营过程中,我们对于素材和内容只有一个就是高品质、高质量,这是对于暗黑like类玩家唯一的需求,当时我们打的口号叫做“国创精品暗黑”,这是原汁原味的中国团队奔着情怀和梦想做的暗黑类游戏。
最后说一下技术问题,这个开发商在我们签约之前是没有任何成功上线的产品经验的,所以他的整个技术班底,前端和后端的组成换过两轮,到我们接手时已经是第三轮了,后端的基础架构不能怎么调,前端基本是固化的,我们最初测试时崩溃率一直很高,之后就一直改。当时我们内心非常崩溃。非常感谢腾讯游戏学院当时给予我们的很多支持,专家出差了四五次,就驻扎在开发商那边帮助一起协调,发现问题,甚至帮他们写了一部分代码,再次证明了只要有需求只要有梦想,我们是愿意帮助大家一起实现的。
另外一个策略就是机型屏蔽,很多人想不到,做一款游戏还不让用户玩吗?现实情况就是我们真的没有让用户玩,我们大概屏蔽了12%的三档机型,挡住了腾讯12%的用户,我们会告诉他,你去模拟器,因为你确实没有办法在你的手机上获得这个游戏应该有的体验,与其这样我不如让你选择一个你可以玩的场景。
对于未来,说到暗黑这一类型的游戏,就不能不说到内容,因为内容是偏POE的就一定会内容不足,赛季这种方式是不可避免的,我们是保留了传统暗黑的赛季服的模式,同时又加入了短周期赛季的内容,通过短周期赛季的内容,将所有玩家通过持续的刺激,比如说魔境的双周开的限制,或者说开一个新服,会让玩家进入生存模式,短期内获得体验之后带回到你的老服务器中,通过这样的方式不断给玩家刺激来保证玩家的新鲜度,这是我们正在做的,下一个版本就会出来。
我的分享就到这里,谢谢大家。
暂无关于此日志的评论。