导语 如何用游戏特有的交互以及规则制定,表现武侠、江湖的内核?对于《剑魄》制作人离忧先生在第7期GWB腾讯游戏品鉴会上提出的这个问题,腾讯游戏学院专家给出了自己的看法。
《剑魄》这款游戏很特别,这两年半以来,制作人离忧先生自学UE4,一人包揽策划、程序和美术,并通过网络,直播自己制作游戏的过程。离忧先生称其为实验性质的大型仙侠3D硬核ARPG,立项于“后启示录”题材,目前已在Steam上线。
离忧先生:“这一路走来,我也有获得相当专业并且强力的援助。游戏的音效部分是小柚爷做了专业的设计和相当一部分的样本替换,音乐部分由Gamker攻壳音乐组提供制作。”
“直播”近两年非常火,但直播玩游戏的多,直播做游戏的很少。那么,为什么离忧先生愿意一边研发《剑魄》,一边直播呢?离忧先生:“我一开始直播其实并不是为了《剑魄》,而是在尝试另一款需要和用户互动的游戏,所以选择了直播。其次,我希望观众成为我的‘监工’,我的惰性非常强,稍有不慎就摸鱼去了,需要有人来监督。最后是‘强心剂’,我个人其实是比较典型的受鼓励型人格,在受到鼓励之后产生的动力远大于打击。在埋头苦干到一定程度或者时间,我需要获得一定认可才能更有干劲的继续下去。”
直播有利有弊,离忧先生认为,最主要的“利”就是玩家们的监督,支持和关注。让《剑魄》这个项目不断的有更多业内外的人关注,并给予了很多相关的建议和鼓励。
而“弊”也比较明显,就是比较核心的、观看密度比较大的观众玩家,游戏体验会流失。因为这款游戏基本不对他们卖关子。少了很多惊喜,这些惊喜都在直播中提前透支了出去。
离忧先生:“所以后来为了尽可能的保证一部分体验,很多核心的内容我会悄悄的自己私下在直播之外去做。直播的内容也在工期允许的前提下,进行了观赏性的调整。” 那么,对于其他的游戏研发团队,这种直播研发过程的方式可以学习吗?离忧先生:“发布自己的开发进度给关注和支持自己游戏的人,这本身是可以的。但是也要针对项目来讲,如果本身项目是非常单项的依赖‘创意’本身的,不太建议小团队来做,因为‘创意’本身是最有门槛,但又是最没有门槛的。而如果本身创意不是很明显,反而是需要完成度和体验来堆积的项目就如《剑魄》来讲,相对的这类就宽松很多。另一方面其实直播本质上是透支游戏内容和惊喜以换取关注度的行为。其中的取舍就需要大家来自己权衡了。”
前面有提到,《剑魄》立项于“后启示录”题材,后启示录其实本质是前代文明毁灭之后,社会重建比较初期的阶段。离忧先生:“不过这个放到《剑魄》不是非常的合适。因为《剑魄》是灭世之后很多年,但社会结构仍然没有重建起来的状况。”
令人惊讶的是,离忧先生会选择这样一个题材,最主要的原因竟然是“为了节省成本”。离忧先生:“仙侠题材整个世界的构建是非常庞大而全面的,如果要完整的去把《剑魄》世界观下的所有门派、势力、社会制度,以及江湖规矩和恩怨展现,需要的资源将远远超过大家甚至我自己的设想。而本身《剑魄》的灵界是一个悲剧结尾,因此选择用断壁残垣来讲述之前灵界的故事。”
作为一个仙侠世界,战斗可以说是重中之重。《剑魄》的战斗体验就非常硬核,很多玩家都说打击感很强,难度和《黑魂》有一拼。那么,如此硬核的战斗,离忧先生是怎么做出来的呢?
“其实打击感这个概念很玄学,是一种艺术表现结果。归根结底是需要非常多的细节来处理最终得到一个还算满意的效果。但是个人开发需要取舍,《剑魄》的打击感方面,仅仅是做了其中最为基础的几个点,还是围绕游戏本质:事实该如何,我们就尽量如何做。”离忧先生详细的分享了自己的研发思路。
首先,在打击感中,他选择了2个最主要的点,一是视觉反馈,二是音效反馈。
在直觉上,主要是受击动画、受击特效、屏幕效果、屏幕震动、卡刀。离忧先生:“这些其实很容易理解,不过最为重要的是准确性。受击动画播放的时机、幅度。受击特效出现的位置、角度。屏幕效果,震动和卡刀是否与动作打击结果匹配。这几个效果越准确,打击效果的反馈就越令人满意。”
音效部分,主要在于音效设计。离忧先生:“打击过程判断攻击材质,播放实际的准确性,音量与力度,视觉反馈之间的动态融合。受击hit与挥舞音效之间的避让关系。足够多的声音样本和融合。这些都是必须要做的。”
“在打击感效果中,视觉效果占50%,音效表现占50%。”
离忧先生认为,真正的战斗并非是舞台表演。这也是他在战斗方面的追求,他希望玩家体验到“生死之间”的战斗,一个疏忽就有可能命丧黄泉。
战斗体系主要来自于离忧先生对真实格斗的理解,包括对综合格斗和兵击格斗的思考。比如破招系统就来自于兵击格斗中线的一个讲究。兵器战斗中,未披甲的情况下,只要划到就几乎会失去战斗力。因此多会选择距离敌人最近最快的攻击路线。这条线就是中线,因此在《剑魄》游戏中是必须有锁定的。任何战斗中把后背留给敌人都是非常愚蠢的行为。 在这种兵器对决的情景下,如果能做到自己时刻面对敌人,而敌人无法正面面对自己的机会,那么将是非常有利于自己的。当然,转换角度快过敌人的转身速度,这个在现实中是很难做到的。多数是在敌人出招,力量未回的时候,瞬间才有机会。因此破招的概念就产生了。 同时在这个基础理念下也就衍生出了整个空间战斗体系。在完全不同的角度,针对不同招式的弱点,都可以有不同的效果。离忧先生:“当然这个是需要跟玩家体验相结合的,太过复杂也会增加体验门槛。”
空间体系下的战斗需要有极大的角度转换才能做到,冥冥之中与仙侠飘逸感的战斗做到了需求呼应。自然而然的,战斗中很多角色都会有较大幅度的三个轴向位移。所以整体战斗的维度拉的很开。 离忧先生:“维度拉的比较开有喜有忧。喜的是战斗非常飘逸。忧的是战斗比较挑场地,需要比较开阔,而且相对平坦的地形才能‘开心的玩耍’。这也是后续关卡选择的一个限制。不过这主要还是成本限制,其实如果所有角色都制作爬墙蹬墙小轻功的结合,将战斗中的位移遇到障碍自动更换为攀附行为,就能解决了。但是这样需要极大的动作样本和判断机制。这个成本目前还不太敢去投入。” 离忧先生表示,希望《剑魄》能够脱离国产仙侠游戏的传统战斗模式,给予玩家更为硬核的战斗体验。游戏更为注重战斗中玩家跟敌人的交互,玩家需要跟AI交流,去试探,去根据AI的反馈来执行战术,同时AI也要去试探玩家的招式强度。达到一种你来我往的过招感。而不是单纯的玩家闭眼一顿打就能完成战斗。 因此,《剑魄》中的AI主要是模仿人类行为为主,每个AI都有一套完整的“获取信息”-“处理信息”-“执行反馈”的逻辑链。
AI主要通过视觉和听觉进行获取,主要获取的信息是玩家信息以及场景中寻路位置、断崖、轻功点的信息。
在获取玩家信息上,角色按设定会进行根据“神识”差距而不同的判断误差。会判断玩家的出招范围、威胁程度、反应时间、破招角度,对比自身招式的优劣。然后按照对比结果。在传输到“性格-情绪”处理器中,不同角色的性格和当前情绪会影响最终选择的出招方案。性格是固定参数。情绪的状况是有背景设定以及当前仇恨等级共同影响。
离忧先生:“当然这里主要聊的是《剑魄》中比较多见的相对高级的普通敌人。向下低级一些的AI也有完全随机的;向上高级的有具备相对简单的学习能力的AI。”
研发《剑魄》这两年半以来,离忧先生踩过非常多的“坑”。他说:“开发远比看起来要复杂。有些开发者可能已经有所体会了,不过《剑魄》的项目可能会更加明显。虽然我个人没有这个资格来说,但是还是劝大家一句做项目,还是需要理性一些(捂脸)”
一些游戏项目在开发之前,看起来微不足道的内容,真正执行的时候才知道它们到底需要付出多少了。离忧先生:“很简单的一个例子,3D动作游戏中角色的移动。大家觉得需要多少动画呢?其实《剑魄》完整的制作移动机制的话,大约需要60多个动画样本,当前的程度,单纯的走跑转身,也已经用到了30多个动画样本。这只是普通移动哦。其他的动作就不多说了~”
其次是游戏开发一定要有一个完整的架构和预期。不能边做边想,这样游戏无法保持统一,并且容易出现意料之外的问题。优化并非是游戏后期才去做的补救问题,而是在最开始的构思阶段就先设想好的设计问题。
离忧先生:“就如《剑魄》第一个关卡本身设计存在一定的优化压力问题,这个如果在最开始能够意识到去优化的话,是可以找到一个表达与体验双赢的解决方案的。”
图:要命的大全景
提到为什么会来参加第七期GWB腾讯游戏品鉴会,离忧先生表示,之前开发游戏的过程比较“自闭”,现在游戏上线了,需要适当的面对面接触开发者和玩家去学习交流。对于腾讯游戏学院专家圆桌环节,他也有话要说:
“专家们的解答充分说明了他们的眼界和专业能力,对问题的定位和回答非常准确。有些意料之外情理之中的感觉,总体圆桌过程对游戏相关问题的扩展面非常宽。也涨了很多游戏单纯开发之外的见识,收获很多。”
那么,就一起来看看对于离忧先生提出的问题,腾讯游戏学院专家是如何解答的吧!
Q 如何尽可能的只运用游戏特有的交互以及规则制定,两个方面,去在单机游戏中表现武侠,或者是江湖的内核?
腾讯天美工作室群策划副总监张伟:什么样的游戏能带给你一些别的东西带不了的?大家玩过《黑魂》的应该比较多,《黑魂》有没有给你讲直白的故事?你在《黑魂》这个世界里面,你体验到是什么?你体验到它的环境、它的怪、最让人称道的NPC。他所有的NPC都能被你砍死,你砍死以后你也许就要删档重玩了,因为你能把唯一一个给你升级的人砍死。这个世界的规则就是这样,他是唯一一个能给你升级的,你进来就给他砍死,你就可以悲惨的永远用1级的身份来打这个游戏。但是这个也是它的叙事,它的叙事就是这样。你是谁?你为什么在这个世界上?我什么都不跟你说,你去打这个游戏,你砍死了一个NPC,它是好是坏,我也不跟你说,你通过各种证据、线索、物件、环境,你来佐证一下,你干了一件对的事还是错的事?
各种NPC之间的关系,我也不告诉你。你打了一个人,你拿到了一个老魔女的戒指,你砍死一个蜘蛛精,你觉得你很英雄,结果这只蜘蛛精是最惨的一个人。为什么它变成了一只蜘蛛?因为村民所有人身上都有个怪病,他献身自己救村民,结果他自己就变成了一只非常大的蜘蛛精。你到他的面前砍死他,可是你意识到背后的故事时,你一下子就无法面对自己的良心。
你整个游戏的目标是要传火的,结果有些人打死了怪,看到传火的店时,选择转身离去,走出那个门,这个游戏同样也结束了。你放弃了你整个游戏在追求的传火这样一件事,整个游戏你在追求这个,到最终你放弃了没干。对,它也没给你说明,但它会用很多的事情来让你自己来判断。
你在做一件对的事情吗?你真正知道你是谁吗?如果有一个NPC跟你说:“我的大小姐去哪里了?我一定要追随她。”如果你没有阻止他,你也没有走那条时间线,你回来会发现他已经死了。但是如果你走了一条线,恰好碰到了他的大小姐,你把他救了,这个人回来还会遇到你,但是这些事情你都不知道,你什么都不知道,他什么都不跟你说。不说才是最好的。你自己来做这件事情,然后你自己来审量一下你自己做的事情。
游戏就能做这样的事,电影和任何东西都不能做这样的事,就让玩家去体会,通过你自己做的选择和决定来体会,你就干了这个事了,我也不骂你,我也不打你,我也不惩罚你,我什么都不说,自己往后再慢慢的感受。
我们所谓的留白也是这样的,你要通过自己对于这个世界的理解,点点滴滴的线索,一句话、一个物件,别人怎么对你说话的,这样来考量你到底生存在什么样一个地方和你的使命到底是什么,这个东西是非常高深的。
离忧先生:可能武侠内核江湖这个东西它本身有一定的特性。《黑魂》系列,其实是有一个明显的特征的,它基本上都是末世没有多少活人了,他是没有社会关系的,或者说人与人之间社会关系是非常淡薄的,武侠中的江湖它本身就是一群人的,如何表现武侠这个东西?
张伟:你想做这个其实很简单,刚才我们说的是手段,这些手段的运用在于你到底理不理解,什么叫“侠”?你心中有“侠”你才知道该设计什么样的情节。手段还是那些手段,你讲的不是末世的故事,你讲的是现今的江湖中的琐事,你一定也可以让这些NPC、物件、场景来告诉你,这个事情我做了叫不叫行侠仗义,这个事情我做了叫不叫背信弃义。你可以成为一个偷鸡摸狗的人,但是你也可以成为你心中所谓的“侠”。但你要理解侠,你如果不理解侠,你给的任务肯定就是王二家丢了一只鸡,你去帮我找一下,给你2两银子。如果这个任务对你所谓的武侠精神没有关系,没有任何的帮助,你就不要设立这样的任务,这样的任务都不该出现在你的游戏中。
如果你真的想参透这方面的任务,玩一下《巫师3》。《巫师3》里边有很多的任务是让我中途反悔的。一个人给我讲述了一件事情,但是这是他的片面之词,我们都知道这个世上最不应该听的就是片面之词,对不对?当我终于领到了它这个任务,我提剑去杀那个人的时候,那个人出来,说了他的故事,我选择回去把发布任务的人给捅了。如果是符合我心中对于正义的理解,我干的没错。
你通过任何的叙事手段,让你觉得我希望你这样做选择,这样就能符合武侠的精神。但是你要在心里把这个事情给构建出来,你可以不告诉任何人答案,但是你心里要有答案。因为你心里没有答案,你也不告诉人答案,你这是在扯。最好的故事存在你的心里,但你不说透。到现在为止,网上对于《Inside》的结局和《Inside》到底是什么游戏,众说纷纭,有很多的解读方式,没有一个制作人出来告诉你,官方解释是什么样子的,但是不影响大家对于《Inside》有很深刻的认识。
有的时候,玩家给你的答案比你认为的还有道理。你看了个电影,你把一些导演的那些东西给拿出来,说他棒,然后他就认了。做游戏也一模一样的,只要你把我夸上天,我就告诉你,我当时就是这么想的。所以你有自己心里的谱,然后放在里边,让别人去找。但是你那个谱一定要到位,“侠”在你心中如果没有定性,你不知道什么叫行侠,你就不要做武侠。
腾讯NEXT Studios《Unheard-疑案追声》制作人张哲川:其实关于武侠的定义,每个人心中都不一样,跟个人的经历有关,但我觉得泛泛来讲,武侠其实是一个世界观。如果你一定要说武侠是什么?江湖和爱恨情仇。古惑仔是不是武侠?但大家不会这么认知,很多时候我们认知一个游戏是武侠游戏,可能是因为我们认知的武侠世界观中很多片段都在游戏中出现,然后我们会觉得这个是武侠,比如像“十步杀一人,千里不留行”。再比如很多时候你并不是一定要做一些什么事件,做一些故事碎片来体现这种武侠感,就像我刚刚说的,所有的元素都可以用来去体现你游戏的世界观里游戏的整体氛围。
再举一个《只狼》的例子,比方《只狼》的架势槽系统,它是我近些年见过最武侠的游戏设计,为什么?因为当你去玩《只狼》架势槽系统时候,你会发现,每一个BOSS都是老师。见到每一个BOSS:“老师你好,我来跟你学招了。”你打到后面,老师的招式都掌握了,我可以见招拆招了,这就是我以前看武侠小说的感觉,见招拆招。虽然《只狼》还是个日本武士背景的游戏,我们不会说是个武侠游戏,但这个设计充满了武侠感。很多时候游戏的各种机制都能传递武侠感,但这个跟你自己的认知有关,就是你认知的武侠世界观它有哪些碎片,这些碎片可以放进游戏中可以适用的,你把它做出来。
另外,我想破除一下你的一个执念,因为我早年做游戏也有这种执念,我一定要做游戏才能做的叙事。但是其实你现在反过来想,当你说我不想要电影化的叙事,我不想要文本叙事,但是文本、视频、图片它们是媒介,它们并不是叙事手段。
我们说游戏是一个所有媒介的综合体,游戏更有优势的地方在于什么?在于我们可以随意地运用这些的手段,运用之妙,存乎一心,而不是说我们一定要找到一个特别的手段。举两个例子,比如像《生命线》,游戏里发短信,然后他会回。你把它抽象出来,就是文字AVG,但它跟小说体验一样吗?不一样。核心是什么?我发短信的时候,这个人会等一段时间回复,让我有一种真的在跟一个人交流的感觉。它是基于文字,但它是不是一个游戏才能创造的叙事体验?它是。再比如像《她的故事》,它用的媒介是什么?用的媒介是视频。我会说它是个电影化叙事吗?不会,为什么?因为从来没有哪个电影是我去搜索视频碎片,拼接视频碎片,最后得出一个我自己理解的一个故事。所以这也是一个只有游戏才能做的一个叙事体验。
所以我们去做游戏的,尤其是大家做独立游戏的,真的已经很穷了,已经很难了,不要一上来给自己加这些执念,说我一定要做没有文字的游戏,我一定要做没有电影化叙事的游戏,不要加这些东西,而是什么东西适合你就拿来用,但是你要确保最后他是一个一致的,是一个你自己独特的游戏体验。
腾讯引进评估中心业务支持组负责人胡敏:如果你真的要去表现一个武侠这样东西,它其实是个非常大的概念,它里面包含了很多,举个例子,金庸定义的武侠世界和古龙定义的武侠世界,它就不是一样基调的东西。所以我建议如果你要做武侠,你要找到自己心中的江湖。
不知道大家有没有玩过一个游戏叫做《汉家江湖》,制作人叫成功,我们经常在一起聊游戏的时候,就会想他的武侠是什么?武侠,他所想要的武侠江湖是市井的。所以他做所有的东西都是为了市井的感觉来制作的。所以其实我一直建议,如果你们要选这种比较大的题材,你可以选侠里面的一条路线来走。
我只想说不用给自己找太多的切入点去塑造这东西,你只要能够找到一个点切进去,那个东西能说的出你的武侠,他就是属于你一个人的武侠。尤其对于小团队来说,一定要珍惜自己的羽翼,资源真的是有限的,用有限的资源做最有意义的设计。
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