导语 2019GWB腾讯游戏创意大赛海外赛区的最佳生存游戏——《Barotrauma(潜渊症)》是一款2D合作类舰艇模拟游戏,带有生存恐怖元素。 我们和它的开发者们聊了聊背后的研发故事。
本文首发自公众号【腾讯GWB游戏无界】
太空和海洋都是广袤无垠的,也正是因为它们的广阔未知,引发了人类的恐惧。潜水艇和太空船成为人类局促狭窄,充满危险和不安的庇护所。尽管从海面上看,大海也许宁静祥和。但是在深海中冒险,将面对着夸张的水深,巨大的压力和无边的黑暗。
也许正是基于此,Undertow Games(Regalis)和FakeFish Games决定将海洋和太空元素结合在它们的恐怖太空潜艇模拟器中。你和你的船员将操控潜艇在Moon Europe海洋航行,你们必须在这充满敌意的海域,面临着来自外太空生物的威胁以及内部可能的背叛,探寻出一条生路。
尽管游戏以黑暗和恐惧为基调,《Barotrauma》中却充斥着各种搞怪元素,让人不禁大笑。正是这种设计让游戏表现的如此出色让人联想到Sam Raimi电影的搞笑混合着怪异。因为物理引擎机制及AI的缘故,你常常能在游戏中看到人物鬼畜般的旋转。单机模式中,你需要一个人去管理全部船员在黑暗的深海中航行;联机模式中则需要你同朋友一起合作对抗各种危机。
不久前,我们有幸同《Barotrauma》的研发团队——FakeFish团队的Aku和Kimmo坐在一起,讨论游戏的创作背景和设计灵感来源。我们讨论了创作的背景故事,硬核的玩法设计,以及玩家MOD创作内容和未来计划。以下为相关采访:
Q FakeFish的各位好,很感谢大家抽空参与这次采访。那么我们先来聊聊FakeFish创作《Barotrauma》的灵感来自哪里呢?
FakeFish:《Barotrauma》源自于Joonas Rikkonen5年前的个人项目。当时这个项目名为《Subsurface》。《Barotrauma》中的很多设计思路来自一款社区联合开发,回合制单机RPGPC游戏,《Space Station 13》。在《Space Station 13》游戏中,玩家扮演天空站的工作人员。所以我们当时就在想为什么不做一个潜水艇版本的《Space Station 13》,玩家来扮演潜水艇船员?这就是《Barotrauma》诞生的背景。
Q 你刚刚提到的《Space Station 13》确实同《Barotrauma》有很多相似之处。但是《Barotrauma》在此基础上也做了很多独特的游戏机制改变。这些改变又是如何进而影响游戏的系统设计及体验的呢?
FakeFish:将游戏背景从太空站搬到潜水艇也许是最明显的改变,此外相比SS13(指《Space Station 13》,下同),我们还做了一些独特的游戏设计。SS13的游戏玩法没有那么的结构化,它更依赖于玩家行为引发的趣味事件。有些时候这的确可以带来一些趣味,但是玩家必须自己设定目标和人物内容,通常导致某些回合任务进程卡住和无趣。
在《Barotrauma》中,我们的设计目的是保持SS13的自由探索以及玩家行为造成意外结果的游戏体验。在此基础上,为玩家设定更清晰的目标任务并确保任务内容加入一定的趣味事件。同SS13相比,游戏节奏加快以及行为导向。至于游戏氛围,《Barotrauma》继承了SS13的诡异讽刺幽默,相较而言更加黑暗和悬疑。这样的设计是有意为之,一是创始人以开发SCP收容所题材游戏出名,这可以给他的粉丝带来另一部SCP题材的恐怖游戏;二是在黑暗、未知的深海环境中,更容易营造紧张恐怖的体验。
Q 类似FTL,《Sunless Sea》,《Rimworld》这样的游戏,印证了硬核模拟游戏在细分领域市场的成功。玩家们在游戏中的成功或失败因各种代入感事件被人们所津津乐道。那基于此《Barotrauma》在游戏或者开发中有什么有趣的故事可以分享的呢?
FakeFish:最有趣的事情是玩家的一些行为和游戏的体验会让我们觉得“这是怎么做到的?”或者“我都没有想到你可以这样去做”。
一个例子是,玩家发现了游戏中的一个漏洞。游戏中有一种寄生外星生物,它们会感染其他生命形式,并将其转变成所谓的“外壳”,这些外壳通过将卵注入活体宿主中进一步传播寄生体,有点像僵尸病毒。当玩家角色感染寄生生物后,他们会逐渐失去生命值,但他们可以感染其他玩家来延缓角色死亡时间。同时也获得了无需潜水装备即可在水下生存的能力。就这样玩家们想到利用寄生体感染自己角色,并通过收集尸体定期注入卵来延长生命。这个点子有些毛骨悚然但是很机智,僵尸潜艇的船员即使在潜艇被淹没的时候也不需要潜水服。
Q Twitch和Youtube改变了独立游戏获取玩家群体的方式。以往独立开发者也许需要借助媒体来宣传游戏,现在则通过一些直播大V的流媒体直播带来流量。你们在开发的时候有考虑过Twitch这样的直播平台么?你们对于人们直播你们的游戏又是如何看的呢?
FakeFish:在项目开发早期,游戏直播、UP主并没有对我们的设计产生影响。当游戏还只是一个单人项目,首要目的是实现核心玩法机制并完成整个游戏的开发。当时还只是假定也许存在着对《Barotrauma》这类游戏感兴趣的玩家。
但是在开发的过程中,我们也会做一些游戏设计吸引直播和UP主。换句话讲,更具备直播娱乐性。比如游戏的布娃娃机制被保留的原因之一就是,这样的角色看起来更加搞笑。
总体而言,在游戏宣传和引流方面,UP主和直播对我们非常重要。但是对于线性游戏来说,UP主和直播可能是一把双刃剑。也许能带来更多的曝光量,但是也会产生更多的云玩家。但是对于《Barotrauma》这样的程序生成沙盒游戏来说,没有一次游戏体验是完全相同的。即使你花费很多时间观看游戏直播和UP主制作内容,你也无法预知自己的实际游戏冒险会遇到怎样的困难。
Q 很多中国玩家在中国直播平台观看《Barotrauma》的直播。我自己也玩了《Barotrauma》这款游戏。其中一个谜题是寻找一个现实世界中并不存在的化学元素。你可以告诉我游戏设计的如此硬核的原因是什么吗?
FakeFish:事情的起因是我们在游戏早期阶段做了一次Steam直播,发现玩家更喜欢硬核玩法。
至少在我们的案例中,玩家似乎非常喜欢反复游玩尝试的体验。这种不断遭遇挫折并最终成功的游玩体验有一种成就感,一部分玩家也被此吸引。在早期版本中,《Barotrauma》的难度曲线非常陡峭,即使是新手教程也难以上手,依然有许多玩家喜欢这样的设计。在后续的版本中,我们试着让难度曲线逐渐平滑,现在游戏难度对于一些玩家来说也是煎熬,也存在着另一些希望加大难度的玩家群体。这是一个不错的平衡点,能兼顾挑战性和劝退。所以我们也不确定硬核玩家群体会喜欢怎样的游戏。也许大多数的硬核游戏并不为人所知。硬核玩家群体是客观存在的,但是只有少部分大型游戏能被大家知道。
Q 我观察到游戏中有MOD机制。玩家会在Steam社区中分享他们自己制作的MOD。关于MOD你们有什么未来的开发计划吗?
FakeFish:《Barotrauma》是一个开源游戏,这也让玩家更容易制作MOD。Steam社区也方便玩家分享自己制作的MOD。我们也提供了自己的开发者工具,方便玩家设计潜艇和怪物。几乎游戏中所有元素都可以通过MOD来定制。这非常有利于延长游戏生命周期,扩充游戏内容。所以我们一直在更新MOD工具,保障玩家的MOD制作有趣且方便。
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