随着国内疫情得到了有效的控制,各个行业都逐渐恢复了原有的秩序,就在今年年初国内游戏业又迎来了几波监管增强的洗礼。新的监管方式采取了版号审批总量调控、未成人保护实名制防沉迷等等措施,让整个游戏行业成为了公众的焦点。
看起来这些似乎让游戏行业的参与者席位数大幅减少,然而除了头部厂商在平稳的发布着自己的新产品之外,一些中小团队往往也能够凭借独特的风格和对于某一品类的钻研占据一席之地。就比如近几年来开始复苏的武侠和仙侠题材游戏,除了有像《剑网3》《天涯明月刀》等头部厂商的产品之外,也有像《太吾绘卷》《修仙模拟器》这种口碑和销量双丰收的游戏。就在2020年初,一款带着异域沙漠色彩的开放世界rpg游戏《部落与弯刀》更是成为了各大媒体争相报道、各大主播自发体验的对象。与此同时针对二次元、女性向等细分市场领域,也有着像《明日方舟》《食物语》这些引起广泛关注的产品。
除了传统的游戏品类之外,这几年还有一个品类呈现飞速发展的趋势,那就是超休闲游戏。其实超休闲游戏就是一种商业模式,一般来说它的广告变现占收入比例超过95%。优秀的游戏加上广告体验和机制的融合,带来了能够吸引大众用户的快捷、简单的游戏,有时候简单往往是最极致的复杂。虽然在2019年超休闲游戏的增长速度已经走过了巅峰期,但毋庸置疑的是2020年的下载榜里还是会看到大量的超休闲游戏。目前,海外应用商店最受欢迎的游戏《Woodturning》以及去年大火的《弓箭传说》等,在品类和玩法上都有着各自的创新之处。
可以看到无论是什么类型的游戏,只要在核心玩法,美术风格,游戏题材等某一方面具备一定的长板,就有机会脱颖而出。而现在一场关注“创意”和“长板”的赛事正如期而至。
由腾讯游戏学院举办的GWB腾讯游戏创意大赛以尊重和保护开发者的创意为前提,寻找“国内未正式发行上线”的游戏作品,不仅可以让更多的人了解到这个创意产品是来自你的团队,腾讯还会为优秀的作品提供发行、推广、专家指导等一系列的稀缺资源。
本次大赛将继续以“创意”为首要标准,寻找在游戏玩法创新或细分领域探索里有突出表现的产品。通过报名初审、入围评审和最终评审三个环节,评选出各赛区的金、银、铜奖。和往届赛事不同的是,本届大赛不仅奖金更加丰厚,获得金奖的作品还将直接获得腾讯代理发行的资格。与此同时这次比赛还联合腾讯优量汇一起成立了休闲游戏赛区,征集以广告变现为主要商业模式的游戏,赛区内不仅包含20w+的广告金支持,优秀的作品还将获得腾讯优量汇独代的机会,享有超千万的助推基金及20%以上流水分成。大赛也邀请了来自腾讯互动娱乐的天美、光子、魔方、北极光等工作室群以及NEXT Studio工作室的游戏专家,和腾讯游戏发行专家担纲评委。今年还有来自全球的高端玩家和媒体评审加入,让赛事更具看点。
值得一提的是,去年腾讯游戏创意大赛收到459个项目,其中20余款游戏获得腾讯发行或推广资源的支持。手游赛区作品《执剑之刻》、《拣爱》成功签约腾讯极光计划和一零零一平台。对于在赛事中未获奖和未能直接上线的优质作品,腾讯游戏学院也将提供腾讯内部专家团和技术资源的支持,根据不同游戏作品的研发情况,助力游戏开发者继续打磨游戏。守护极致创意,助力优秀游戏诞生。
GWB腾讯游戏创意大赛期望与全球开发者一起探索游戏的价值,拓展“创意”的边界,为玩家带来更多优质游戏,守护游戏共同体,创造更美好的游戏世界。
腾讯游戏创意大赛官网:
https://gwb.tencent.com/awards2020
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