《谍:惊蛰》是一款谍战题材的文字游戏。故事发生在波诡云谲的1940年代。游戏中,玩家将合理分配体力,自由探索上海与重庆——战火纷飞中的两座孤城。搜集情报,参与或旁观事件,挖掘支线故事,梳理错综复杂的人物关系。每一次选择,都将重写历史,改变故事的结局。
这家工作室“超萌”
2013年,糖小渣认识了渣叔,他们从同事变成战友,并成立了HelloMeow工作室。在随后三四年的时间里利用余暇时间开发了《清宫Q传》等几款小游戏,发展到现在,团队已经扩张到了九人。
糖小渣:“我只是举起了手机说,笑一个”
很多玩家会在一些平台上留言,称HelloMeow工作室很“萌”。对此,糖小渣认为这大概是玩家的“错觉”,并列举了6条团队的日常来证明:
1. 工作时,大家一贯奉行“沉默是金”和“君子动手不动口”两项基本沟通原则,哪怕同桌共事,也要靠QQ解决问题。
2. 每每发出聚餐通知,就能看到我和我的战友们争先恐后夺门而出的盛况,原因是最后离开的人要负责锁门。
3. 迟到一次要罚十块钱,所以我们在团队内部推出了包月和包年服务。
4. 未能按时参加团队健身打卡计划也要罚十块钱,所以上班时间,当我用右手敲击键盘的时候,左手常常在匀速摇动手机,这样可以增加运动步数,劳逸结合。
5. 团队最主要的收入来源不是开发游戏,而是3和4。UI大佬彬叔常说,因此积累下来的这笔巨额罚款目前已经足够我们全体成员组织一次新马泰一日游了。新马泰指的是:新华路,马场道和泰山路。
6. 团队里没有萌妹子,连同我在内,只有一群老阿姨。最符合萌妹子人设的人叫小白,他是个美术,他很年轻,他与萌妹子只有重新投一次胎的距离。
听完这些日常的笔者认为,玩家的感觉没有错,HelloMeow工作室确实透着一股让人难以拒绝的“萌”感,玩过他们游戏的小伙伴可以去玩家社区留言,看看能收到什么有趣的回复。
双重身份的制作人
糖小渣,除了是一位游戏制作人之外,还是一位作者(虽然她很谦虚的自称为“业余的文字爱好者”),正是因为她特殊的双重身份,让她在2018年的春天,有机会认识《惊蛰》的作者和编剧,也是此前人民文学奖的获得者海飞,并拿到了《惊蛰》的游戏改编权,这才有了如今的《谍:惊蛰》 。
即便如此,写作和游戏,在糖小渣的人生中,游戏妥妥的是重点,她说:“事实上,游戏几乎是我做出所有人生重要选择的动力之源。”
“第一次接触游戏是1998年,我读小学一年级,我在我爸任教的高校机房内的一台电脑上发现了《仙剑奇侠传》,那个时候惊为神物。之后便一发不可收拾,缠着我爸,把所有能搜刮来的RPG都玩了几遍。还不过瘾,就拿着小本子开始抄写游戏对白和文案。”
“我的剑将杀尽天下不义之人,誓不枉英雄之名。”——天煞孤星华英雄。
“踏浪江湖一夜间,命理算尽成与败。”——十卦九不准的慕容痕。
“仗剑挟酒江湖行,多少恩怨醉梦中,蓦然回首万事空。”——剑侠情缘系列。
这就是糖小渣的写作启蒙。
而对于游戏开发,她的最终目标从来没有改变过——去构建世界和规则,让动人的故事自然而然地生发。糖小渣:“一旦有了这样一个目标,游戏的类型反而就不是那么重要了,我们可以包容休闲品类,愿意去做合成、建造,或者模拟经营,也愿意去做AVG。当然,这还远远不够,它们只是起点,绝非终点。”
“小团队要精耕细作”
HelloMeow工作室目前有《清宫Q传》、《废柴物语》、《谍:惊蛰》等作品。其中,《清宫Q传》持续更新了很多年,玩家群体很庞大。《废柴物语》上线后也获得了苹果的几次首页和专题推荐,5月7日左右,将会有一次安卓不删档测试,有兴趣的小伙伴可以关注一下。这些作品虽然都是休闲游戏,但风格和玩法却各有不同。当笔者问及此时,糖小渣的回答是:“如前面所说的那样,我们在游戏开发的过程中,会更注重表达和尝试。无论是风格,玩法,都只是实现手段,不是最终目的。”
糖小渣:“另一方面,受限于能力和成本,我们也不会一味地天马行空,任意而为。事实上,从《清宫Q传》到《废柴物语》是一脉相承的。玩法上来看,它们同属于合成品类,《废柴物语》的关卡形式恰是在《清宫Q传》基础上做出的改良和探索。在这个过程里,我们实际上已经完成了一次技术方面的积累和经验方面的升级。包括我们正在开发的新游戏,《饕餮食单》,则又是基于《废柴物语》对合成品类的进一步探索。”
《饕餮食单》
糖小渣认为,小团队要尽量采用精耕细作的模式,但“耕”不仅要精,还要“深”。基于这样的思路,他们在决定是否尝试某个新类型时,往往会将团队的基因和每个成员过往的项目经验作为主要考量标准,有时候,还需要一点儿契机。糖小渣:“就像《谍:惊蛰》,团队的基因,与《惊蛰》和海飞老师的偶遇,以及根植在我脑海里的故事的讲述欲,都是它赖以生存的土壤。不冒进,不盲从,想清楚再做,把事情做得从容一点,这是我们信奉的工作方式,我想,也是一种好的生活方式。”
小说如何改编游戏?
今年,HelloMeow工作室迈出了特别的一步,决定带着文字剧情类游戏《谍:惊蛰》来参加GWB腾讯游戏创意大赛。前面提到过,《谍:惊蛰》改编自一部特别的小说《惊蛰》——传统文学的笔调,通俗小说的讲述方式,把一个民国时期的双城谍战故事娓娓道来。
糖小渣认为,以一部成熟的小说来改编游戏,最大的优势是节省了成本,同时,故事的可读性是经过了市场检验的,一定程度上提高了项目的成功率。毕竟从无到有去养一个故事,是需要花费大量时间和精力的,少则数月,多则数年。但困难也同样存在——小说与游戏的叙事方式之间存在天然壁垒,这种壁垒在某些时候造成了内容与玩法的对立。所以,面对一部既定的小说作品,想要转换为游戏的表达,就势必要在剧情重构和玩法设计上做出更多努力,或者是双向的妥协。
另一方面,较之影视和小说,互动使游戏可以向它的用户提供更多的想象空间,为了最大限度发挥这种力量,团队在剧情方面做出了许多修改,包括大量的分支和数值设计。糖小渣:“我们在游戏里给玩家提供了尽可能多的自由度,使玩家可以任意选择参与或旁观某个事件,同时,每一个细小的操作,都将对故事主角们的人生产生至关重要的影响。”
那么,如果其他中小游戏研发团队也想做小说改编游戏,该如何挑选剧本呢?糖小渣认为不能一概而论,还是要结合平台、受众,和游戏玩法来选择。比如手游,可能就会更倾向采用碎片化叙事方式和更具有真实感的故事。假使是女性向,大概就要更侧重情感体验,偏向恋爱或猎奇题材。
如果一定要说标准或者要素,糖小渣认为勉强也能整理出四点:
1. 成熟的故事构架和有辨识度的角色设计;
2. 叙事方式和叙事视角兼具游戏化思维;
3. 有扩展出大量互动点的可能性;
4. 改编后可以最低限度损失原作本身的文学美感。
糖小渣:“但我想,对于一款强剧情的游戏来说,更多的情况,还是为了表达一个故事去设计一款游戏,而不是为了一款游戏而挑选一部剧本。毕竟对于这类产品而言,内容是核心竞争力。”
问及为什么会参加GWB腾讯游戏创意大赛,糖小渣表示:
“我们想结识志同道合的伙伴,接受专业的指导意见,见证游戏影响世界的力量。更重要的是,能让我们和我们的作品被看到,这对我们这样一个小而不美的团队来说至关重要。”
最后,如果你的游戏也富有想法充满创意,如果你也希望自己的游戏被更多人看到,如果你的团队遇到了一些开发瓶颈,也欢迎来参加GWB腾讯游戏创意大赛。
官网(PC端):
https://gwb.tencent.com/awards2020
暂无关于此日志的评论。