编者按 2020年GWB腾讯游戏创意大赛报名启动后,有许多优秀的海外游戏也纷纷来报名,其中一款参赛游戏《Haven》引起了评委们的注意。近日,我们采访了其研发团队The Game Bakers的制作人Emeric Thoa,聊聊它背后的研发故事。
Emeric Thoa
Q 对于不了解《Haven》的人,你要怎么介绍这款游戏呢?
Emeric Thoa:在《Haven》中,您将体验到一对情侣在失落星球的旅途。您扮演着Yu和Kay的角色,在一个破碎的星球的草原上滑行,揭开它的奥秘,寻找安居之所。《Haven》是一个RPG,您可以单人游戏或本地合作联机和朋友一起玩。将于2020年登陆PC,Nintendo Switch,PS4和Xbox One。
Q 游戏可以单人玩或两人玩。叙事驱动双人游戏非常罕见……也许出于明显的原因。我能想到的最接近的游戏是《Journey》,但该游戏中的关系是非语言的,而且转瞬即逝。《Haven》这样的既可以单人游玩,也可以双人合作的游戏在开发过程中遇到了什么问题?
Emeric Thoa:故事驱动的合作游戏确实非常罕见。我们必须面对的最大挑战是指引:如何在单人或双人模式下时操作顺畅。我们意识到不可能为此采用对称设计,因此我们需要一个角色来领导,而另一个则要跟随。就像一个司机和一名乘客在车上。但是当领导者选择去哪里时,跟随者可以通过收集周围的东西来提供帮助。战斗系统从一开始就设计成同时支持单人模式和合作模式与的机制,因此机制后续开发非常容易。但是,最有效的合作互动之一是对话框选择。两位玩家都必须同意一个选择才能继续,这会在沙发上引起玩家之间一些有趣的讨论!
Q 我最喜欢的游戏之一是《旺达与巨像》,它在许多方面都取消了许多既定的设计惯例-例如,没有标准的敌人,这也是《Furi》所做的。对于《Haven》来说,似乎您已经放弃了其他游戏常见的同NPC的情感建立机制。没有建立关系的过程-游戏两位角色Yu和Kay已经彼此认识,已经相爱了。是什么促使您采用这种方式?
Emeric Thoa:嗯,正是因为其他游戏已经做过很多次了,我们才不想再讲一个“男孩遇见女孩”的故事。我们想讲述一对情侣的故事。您在游戏中从未见过的东西,即使在电影中也很少见。这是我们展示一些稀有事物的机会:人们在熟悉彼此时的爱的表达,即“日常爱”。以及为之奋斗的意义。我们一直试图在我们的游戏中寻找新的角度。
Q 游戏是怎样立项的?初始概念又是如何产生的呢?
Emeric Thoa:《Furi》之后,我们开始《Haven》的开发工作。游戏中探讨持久关系之美和创造良好游戏感的基础概念很早就建立了。但是最初的游戏机制非常不同,我们在第一年迭代了几版设计。有时甚至是2D Point and Click 解谜游戏。
Q 游戏的开发流程是怎样的呢?
Emeric Thoa:无需过多讨论,我们就能找到令人兴奋的亮点,定义角色,然后将其与有趣的控制方案进行匹配。在开发原型过程中,以找到一个自恰的游戏循环,这可能是因为它提供较深且成长的游戏体验内容(例如在《Furi》中),或者是因为它提供了一种休闲放松的正面反馈(例如在《Haven》中滑动和清理铁锈)。然后我们深入故事,做出“vertical slice”(垂直切片)。然后,我们进入开发阶段:为游戏创建所有内容。总体来说,这一工作流程很传统,但细节在于魔鬼。
Q 开发中有遇到什么问题吗?
Emeric Thoa:受疫情影响,我们的声优演员无法参与最后一部分的声音录制工作。这是我现在能想到的问题。
Q 你有接受过他人的帮助吗?在开发中其他人有给过开发建议吗?或者帮你买解决过某个问题。
Emeric Thoa:我们从其他游戏开发者朋友那里得到许多建议。比如,我们有咨询过来自Alkemi工作室(Drifting Lands的研发商)帮助我们解决闪电的视觉表现优化问题。
Q 关于《Haven》的任何文章都会提到《Furi》。《Furi》的研发经历对于《Haven》的开发有带来什么影响吗?
Emeric Thoa:当作者介绍《Haven》时提到来自《Furi》的开发者的时候其实我非常开心。因为这两款游戏的玩法和体验差异很大,表明我们致力于给人惊喜,我们不受任何类型的束缚,而且我们准备好承担风险。另外,我认为这两款游戏确实有很多共通之处。它只是隐藏在表面之下。
Q 你们之前的研发经历积累在《Haven》的开发过程中有提供什么帮助?
Emeric Thoa:当然既往的研发经历会提供帮助。但是《Haven》对于开发组的每一个人来说都是全新领域,这真的是一个挑战。类似《Journey》加《Persona》的3D RPG。相比我们之前的项目《Furi》和《Combo Crew》来说,这一游戏类型是全新的。
Q 对于那些可能不太熟悉The Game Bakers的人,您能告诉我们一些有关工作室的信息吗?工作室的工作信条和哲学是什么?
Emeric Thoa:Game Bakers是一个由15至20个人组成的独立工作室,其中大多数人在世界各地远程工作。我们喜欢制作色彩丰富的游戏,以网络幻想为背景,以深刻的主题(如自由)为核心。我们喜欢日本的游戏设计哲学,喜欢直观且简单的控件,喜欢从角色角度出发的逼真的故事。还有就是我们喜欢食物,我们认为游戏设计与烹饪非常相似!这也是我们叫自己The Game Bakers的原因。
Q 《Haven》的开发有什么心得可以分享的呢?
Emeric Thoa:我们学会了不要急于求成。在第一年的时候,项目还是point and click类型。因为赶进度,我们犯了很多错误。我们需要花费更多的时间在思考整个项目规划上,去制作原型,为游戏第一个版本招揽人才。当然最后我们成功的开发出的《Haven》,但是我们学习到了谋定而后动。这会节省大量的时间和精力。
Q 对于这样类型的游戏,在展示和宣发上是否有困难呢?
Emeric Thoa:对于这样的剧情向游戏确实面临很多困难,很难在短时间内让人们体会到乐趣。相比其他类型游戏,玩家们需要花费更多的时间去体验游戏。但是在当下,谁又愿意多花费哪怕一分钟时间来品味下剧情呢。
Q 还有什么需要补充的呢?
Emeric Thoa:《Haven》让我们引以为傲的点在于它会是大众玩家所喜爱的游戏。如果你喜欢趣味性,控制角色,探索,战斗和电子音乐,你就会爱上《Haven》。
如果你的游戏也富有想法充满创意,如果你也希望自己的游戏被更多人看到,如果你的团队遇到了一些开发瓶颈需要专家指导,欢迎来报名2020年GWB腾讯游戏创意大赛。
官网(PC端):
https://gwb.tencent.com/awards2020
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