导语 电子游戏作为现代电子工业发展的艺术结晶,运用了包括摄影、色彩、叙事、音乐等在内的不同领域内的先进经验和理论,最终为玩家贡献出了一个个难忘的视听盛宴。本系列从影像构图入手,讲述视觉结构之于游戏的应用,今天聊聊基本视觉元素中的线条和形状(点此回顾系列文章:空间)。
文 | Mango
腾讯互动娱乐 游戏策划
线条不同于其他视觉元素,因为他们只出现在影调对比或色彩反差中,被突显还是被忽略完全取决于对比的强弱。不管在现实世界中还是在屏幕上,线条的表现方式都有很多种,总共可以分为七类:边沿、轮廓、闭合线、平面交线、由距离构成的模拟线条、轴线和轨迹。
1.1 边沿
环绕二维物体边缘的清晰线条称之为边沿,线条只出现在影调对比或色彩反差中,一张放在黑色背景中的白纸,很容易被看到,如果这张白纸被放在白色背景中,白纸和其线条几乎就看不到了,没有影调对比,线条就不存在。
如图所示,在黄色的背景中,影子的轮廓清晰可见,通过强烈的明暗对比将边沿突显出来,同时也将视觉焦点聚焦在了影子身上。
1.2 轮廓
环绕三维物体边缘的清晰线条称之为轮廓,现实世界中大多数物体都是三维的,有长度、宽度和高度,当在任意角度观察一个三维物体时,总是能看到包围着的轮廓。如果一个物体比如球,他的颜色与后景的影调相同,那么这条轮廓线就看不见了。
1.3 闭合线
画面中观众感兴趣的视觉基本点能创造出想象中的线条,比如下图有四个点,但观众会想象出四条线,构成一个正方形。视觉基本点可以是重要的物体、色彩、影调或者任何可以吸引观众注意力的事物。这些点可以连接为各种弧线或直线,进而构成各种三角形、矩形等形状。常见的三角形构图就是利用了这一原理。
1.4 平面交线
两个平面相接或者相交,看起来就会构成一条线。
只要相接的两个面之间有影调对比,任何房间的任何角落都可以构成线条;而当影调的对比消失时,线条就不见了。
1.5 距离线条
一个物体由于距离太远而看上去缩小为一条或几条线,就是由距离构成的模拟线条,比如电塔的钢梁及电缆其实非常粗,但在较远距离拍摄时看起来就像是几条线。
1.6 轴线
很多被摄物都会有一条看不见的轴线穿过,这也可以被视为一条线,一个站立的人有一条垂直的轴线,一个躺着的人有一条平行的轴线。同样,如果被摄物与后景之间的影调对比降低时,轴线就变得难以识别。
1.7 轨迹
轨迹是指运动物体的移动路径,任何物体只要运动,都会在路径上留下一条轨迹或线索,轨迹主要有两种:真实轨迹和无形轨迹。
真实轨迹是指某些物体运动时,身后留下的一条可见的轨迹或线索。
无形轨迹是指当物体运动没有可见轨道时,观众脑海里想象出来的轨迹,这种轨迹与观众自身的认知相关,比如画面中是一只飞翔的鹰,见过鹰飞翔的就能自己想象出一条飞行的轨迹,而没见过鹰的将无法想象,也因此,无形轨迹不是固定的,因人而异。
1.8 总结
影像视觉中的线条多用影调的对比来突显,比如边沿、轮廓、平面交线等等,这种对比可以是自身的明暗对比,比如相交的墙面;也可以是被摄物与后景、前景的对比,比如轮廓。影像里线条的作用多半是用来突出被摄主体,引导视觉焦点,也有用来烘托场景氛围,间接叙事的。比如下图通过黑白互补色将人物的轮廓清晰地展现出来,观众会把全部的注意力放在人物身上,这对于主体细节的展示非常重要。
在游戏当中,线条的运用也是非常广泛的,比如怪猎冰原中,冰牙龙的出场就用到了边沿。如图所示,为了展现冰牙龙的神秘和威压,人物的轮廓被模糊化,让人无法辨识,同时人物本身的色调与后景色调相近,弱化了人物的展示。而站在上方的冰牙龙则较为明显,通过白色的后景将冰牙龙的边沿清晰的展示出来,而冰牙龙自身的影调对比被弱化,从而让边沿更加明显,由于看不清细节,增加了冰牙龙的神秘感,同时也提起了观众的兴趣,想要继续看下去,看看冰牙龙究竟长什么样。
但是在手游中,线条的运用将会相对受限一点,比如距离线条几乎不能使用,因为手机的屏幕较小,想用距离的变化突显线条其结果就是玩家根本看不清画面内容。如果游戏采用的是3渲2的方式,那么轮廓也很难运用,因为这种渲染方式本身就将人物轮廓突出的很明显。
如图所示,由于一人之下的画面采用的是3渲2的方式,人物的轮廓线被渲染的很清晰,即便徐四和冯宝宝的影调与后景影调相近,由于渲染的原因,他们两人的轮廓还是很容易分辨出来,那么对于一人之下来说,想利用影调对比来突显轮廓将变得不再适用。
简而言之,线条在影视作品中可以被广泛使用,而在游戏中则要根据具体情况而定,画面渲染方式、游戏类型、游戏平台都会不同程度的限制线条的使用。
任何画面都可简化为简单的线条,这就是线性主题。曲线、直线、横线、竖线、斜线等线条都可以构成画面的线性主题。
这是一幅画面以及他的高对比版,后者将影调间的差距极简化,从而展示了线性主题。当我们强化影调的对比时,就可以发现他的线性主题了。很多摄影师会采用反差滤镜进行测光,然后检验影调对比。反差滤镜一般来说就像个单片眼镜,但是颜色会很深,以深棕色或深蓝色为多。从反差滤镜看过去,画面对比就变得强烈了,其线性主题也就能够明确出来。
2.1 总结
线性主题主要是用来突出场景氛围的,一般来说不同形状总是能给人带来特定的感受,比如直线产生严肃、庄重的感觉;曲线产生扭曲、混乱的感觉;横线产生平静、开阔的感觉;斜线产生迅速、压迫的感觉。在游戏中,线性主题的使用可以将场景氛围烘托得更加明显。
如图所示,画面线性主题为斜线,一方面带给玩家紧张刺激的感受,另一方面突显出冯宝宝这一次攻击的速度性和危险性。此时玩家的情绪已经被调动了起来,神经高度紧绷,注意力也集中在了冯宝宝身上,这就为下面QTE环节的出现做出了铺垫。
正如空间和线条有基本类型一样,形状也有几种基本类型。这些基本形状是:圆形、方形和等边三角形。形状在视觉空间里会以平面或者立体的方式出现,所以形状可以分为二维和三维的。通过可见侧面可以准确推测出不可见侧面的形状就是基本形状。一个三角锥能透露出这一形状被隐藏了的侧面,立方体也一样。球体无论怎样转动,呈现在观众面前的形状总是相同的。
其他形状,比如圆柱体和圆锥体很容易被误认为是基本形状。从下面看时,圆柱体和圆锥体是一样的,而且没有任何线索可以表明他们哪一个会是尖头的。这就使得他们无法成为基本形状,因为其真正的形状特征被隐藏起来了。
另一个使得其他形状无法成为基本形状的原因是,他们区别起来非常复杂,不像基本形状的区别一目了然。就视觉方面而言,从各种物体中找到他们微小形状的区别实在是太难了。比如,三棱锥和四棱锥的区别对于观众来说是无法轻易看出来的,而圆形、方形和三角形在视觉方面区别明显,且在观众的认知范围内。只有简单化,才能把形状中的复杂视觉元素结构化。
3.1 基本形状的识别
真实世界中充斥着成千上万种物体,每种物体都有着独一无二的形状。物体的基本形状都可以通过将它简化为轮廓来得到,无论看起来多么特殊,都可以被归在三个基本形状:圆形、方形和三角形中。与线性主题类似,形状与情绪也有对应关系。圆形常被描述为委婉的、被动的、浪漫的、柔软的、自然的;方形则是直接的、工业化的、有序的、成熟的、僵硬的;三角形则是冒险的、激进的、动感的、愤怒的、吓人的、混乱的。当然,这些情绪的联想并非一成不变的,只是描述大部分人的感受。
如图所示,第一辆汽车的形状可归为圆形,圆形是基本形状中给最为温和的一种,没有任何起落和边角,也没有方向,本身也不具备视觉动感,所以第一辆汽车会给人可爱的感觉。中间的车形状为方形,看起来就没圆形温和,但是给人以坚固稳定的感觉。第三辆是三角形,也是最具动感的,同时也会给人一种攻击性和危险性的感觉。
3.2 总结
形状在游戏中常用来塑造角色和技能,好的角色设计会让人在看到的第一眼就知道这个角色的攻击方式和特点,其中一部分就是通过形状来塑造的。
如图所示,守望先锋里部分角色形象的设计就运用了形状原理,比如路霸、大锤、堡垒的基础形状是方形,给人以稳定可靠的感觉,因此角色在团队中就是充当坦克的功能,血高防厚,负责在前线保护队友;而源氏的基础形状是三角形,给人以迅速、灵巧、危险的感觉,那么在游戏中源氏就是类似刺客的功能,突进战场收割残血然后迅速脱出,让敌人反应不过来。
形状的功能在电影、动画、游戏中都有广泛用到,通过形状的情绪特征潜移默化的影响着观众的心理感受,从而让观众产生一定的预期或者熟悉感。
暂无关于此日志的评论。