导语 超休闲向网球游戏《超能网球》,在2020GWB腾讯游戏创意大赛中,获得了休闲游戏赛区银奖。其研发团队是来自成都的MegaTouch,全部成员只有13人,而负责研发《超能网球》的仅3人。我们采访了游戏制作人老张,聊聊它背后的研发故事。
《超能网球》是一款超休闲向的网球游戏,玩家只需要在合适的时间点击屏幕,就能将敌人所打过来的球反击回去。并且根据点击时机的不同,球的速度与效果也会发生变化。同时在击球的过程中能够积累能量条,当能量条积满后能够使用球拍的专属技能来加快战斗节奏。想要游戏获胜可以像常规网球一样通过赢球夺取胜利,也可以暴力的将敌人击杀来提前结束比赛。
不只是打“网球”的网球游戏
做游戏的人,都知道立项是非常重要的,这个阶段可以说是打基础的阶段。那么,当初《超能网球》团队是怎么立项的呢?他们为什么会选择做这样一款游戏呢?
对于这个问题,老张表示:“当初这款游戏其实瞄准的是国内的各个硬核渠道,当时国内的体育分类里面大部分的游戏都是一些相对很重度的一些东西,在我看来就是一个很好的机会,用超休闲进入这块领域说不定能有很好的效果。确定了休闲体育后,就开始选材,哪方面的体育能兼具爽感和简单这两点就是我们的目标。先后从足球,篮球,乒乓球,网球等角度考虑实践过,最终由于推送的网球广告让我选择了网球这个题材。”
前面说过,想要在《超能网球》中获胜,玩家不仅可以像常规网球一样通过赢球夺取胜利,还可以暴力的将敌人击杀来提前结束比赛。这样的设计,在休闲游戏里,似乎并不常见,团队为什么会这样设计呢?
老张:“击杀敌人这个点,主要是想给玩家多个目标,告诉他就算我球打得不好也能赢。同时把普通击球和完美击球的区别做出来(攻击敌人血量的多少),实际在游戏中击杀敌人造成的爽感是高于打球胜利的。”
老张的想法,让《超能网球》变得不像一款普通的网球游戏,在这个游戏里,网球或许不是最重要的,重要的是挥击球拍时击中的爽感反馈和低操作成本的网球体验。
同时,研发团队秉承着上手简单精通难的宗旨,加入了完美击球的系统,即连续完美击球能够让球速加快,并且让伤害在当前基础上翻倍,能够达到一击必杀的效果,让高手玩家在后期有个提升的空间和目标。研发团队在游戏中也加入了技能系统,将技能与球拍绑定,一是增加玩家获取装备的需求感,二是能够在单局对战中起到改变节奏的功能。
如何在初期判断游戏的未来?
“一款产品是否能够成功在产品初期就能窥探七分。”老张认为,一般情况下是有几个维度的数据能够大致看出这个产品的潜力——“cpi”、“变现能力”、“用户时长”、“留存率”、“关卡完成率”等等。
硬说的话,cpi大概就要占整体的50%,剩下几个指标加起来也只能占据50%甚至更低(这个标准不是绝对的,但是适用于绝大部分买量超休闲游戏),且这几个指标也并非初期就能全部监测到的,初期(demo版本)一般只能监测其一到两项,根据这个版本的内容而定,但是理论上来说都会因为cpi而考虑是否要进行其他几项测试。
比如现在测试一个周版本的小demo(游戏玩法,画面风格,5个关卡):
1,如果cpi在这个阶段就已经远远超出预计,并且在保证吸量视频是完美展示了玩法及画面的情况下,这样的项目基本就已经判了死刑,可以直接砍掉。 2. cpi测试普通不算特别优秀,但是在能接受的范畴内。同时关卡的完成率能达到70%甚至更高,那我们就可以接着向下衍生一个版本,这个版本为两个方向。
1)优化画面风格,经常会因为画面调整而导致cpi激降或者激增的情况。尝试看看只靠画面调整cpi是否有向下调整的空间。
2)将关卡内容堆叠至30分钟左右内的版本。这样主要能看到两方面的数据,用户的单日时长以及次日留存的数据大致就能够看得到了,可以通过这些数据大致计算一下cpi的上限在哪里,以便做好下一步的判断。 3.cpi测试非常优秀,这样的情况下基本上就直接进入第二步,堆叠30分钟版本阶段。
1)确认cpi数据,适当扩量查看波动情况,是否会因为扩量而导致大涨到无法控制。
2)留存&ecpm&变现综合评比阶段,只要cpi足够优秀,直接跨过这三个数据的机会非常之大,因为足够低的cpi相应的数据门槛就会变低,让roi跑正变得相应容易。
3)才是项目正式调优,第二个阶段就可以直接起量开始跑效果更好。
摆脱自闭,与前辈同行多交流
提到为什么会来参加GWB腾讯游戏创意大赛,老张表示:
“参加是为了和更多的国内游戏同行交流,我们在成都是相当自闭的一家研发,大部分时间都蹲在公司不出门,很难有机会和同行一起讨论。《超能网球》能够受到各个评审的肯定,在某种程度上是肯定了我们游戏的研发方向是有部分用户基数能够接受的,可能不一定适合走超休闲的路子,但是作为轻休闲游戏作为目标应该是问题不大的。”
事实上,《超能网球》当前还处于一个demo阶段,老张表示,有计划加强游戏留存和其他的内容的开发。有兴趣的小伙伴,可以关注一下这款特别的网球游戏。
大家可能也发现了,国内休闲游戏近两年在快速崛起,有很大的发展空间。但很多休闲游戏玩起来并不休闲,对于这方面,我们也问了老张的看法。
老张:“关于休闲游戏并不休闲这个点,我个人认为,主要还是认知上的不统一造成的。休闲的核心是玩家层面的简单,但是这个简单也分为了两个部分,操作和认知。即所见即所得,常识性的内容通过最简单的操作来推进,才是超休闲的核心。很多时候我们会发现很多游戏是用一些复杂的操作组合来告诉我们一个简单的事情,或者说用一个简单的操作对应各种不同的反馈。这些东西都会造成用户认知层面的不理解,毕竟超休闲的用户大部分是不怎么玩游戏的,他没有足够的游戏经验来支撑我们常规游戏世界观里的规则。”
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