2021 GWB 独立游戏大奖赛,是由腾讯独立游戏孵化器主办,面向中小独立团队的游戏评选赛事。本届赛事不仅为开发者提供二十多项赛事荣誉、多平台的宣传资源、各路专业的评委助阵,还会为优秀独立游戏提供单项高达 50 万奖金和众多扶持计划。
中国并不缺乏富有创意的开发者,只是现实往往会比梦想困难。我们致力发现更多更好的游戏项目,并为团队成长提供帮助。
从今天起,我们将为大家陆续介绍在本次大赛中挖掘出的优秀参赛团队与他们的作品。本期的主角是厦门雷云网络科技有限公司,他们的参赛作品名为《职场浮生记》。
GWB独立游戏大奖赛官网地址:
https://gwb.tencent.com/awards2021
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一、一个以“打工”为起点的游戏
在中文互联网里,每当出现“职场”、“工作”这样的话题时,评论、弹幕里几乎清一色的全是吐槽。生活在 2021 年的年轻人几乎没有压力不大的,内卷、加班、薪水又低......日子太苦了,苦到留不下一丝柔情。
然而,在这种氛围之中,却有这么一群人,他们做了一个以“职场打工”为主题的游戏,模拟一个毕业生从初入社会到成家立业的整个过程,而且游戏氛围相当积极:
虽然 996、007 在游戏中依旧存在,但更多的是以比较轻松的吐槽似的玩梗形式出现;
虽然现实大多数人只能沉于普通,但在游戏里努力就能有收获,自强可以走上人生巅峰;
虽然人生逼着我们必须不断前进,但如果有一天你不想努力了,摸鱼倒也不是不可以。
众生皆苦,只有他们是草莓味的。
虽然类型是模拟经营游戏,但却有一套非常丰富且完备的卡牌提供,通过抽卡、出牌的形式来模拟工作过程。
游戏设置了多种路线,努力奋斗开一家自己的公司、甘于平庸做一条划水的咸鱼、或者不关心工作只热衷于撩妹做海王......这个游戏就是《职场浮生记》。
《职场浮生记》是一款剧情极其丰富的模拟经营类游戏。玩家将扮演一个刚从大学毕业的青年,在一座陌生的大城市追求爱情和梦想,在职场中直面形形色色的挑战。
虽然表面上是一个以“工作”为主题的游戏,但《职场浮生记》实际在讲的却是“人生”。在游戏中你基本看不到网络中对于“内卷”、“加班”的深恶痛绝,更多的只有轻松的调侃和主动的抉择。就像很久以前的那个段子那样:既然生活压得我不能反抗,那我不如顺势躺下来享受。生活以痛吻我,我对生活报之以歌。
我们有幸专访了《职场浮生记》制作人、厦门雷云网络创始人林海潜,邀请他来介绍一下游戏的设计思路及开发历程,希望能为更多踌躇于星野之下的同道们提供帮助。
二、众生皆苦,唯有我们是草莓味的
“确切的说,虽然游戏名为《职场浮生记》,但我们的游戏不仅仅写职场,也写爱情、写生活。”制作人林海潜说,“我们认为,游戏不仅仅是一种娱乐方式,更应该传递一些思想。”
确实,对于《职场浮生记》的第一印象,大多数人都觉着这是个很积极、很有朝气的游戏,与当代互联网显得有些格格不入。几乎所有人都在痛斥打工人的苦难,只有他们是一边工作还能一边笑出声来。
做自己不喜欢的工作是生活的无奈,做自己喜欢的职业是一种幸福,打拼创造自己热衷的事业是痛并快乐着。林海潜和他的团队也曾经历 996 的辛苦,亲身感受过年轻人们生存的不易,因此他没有采取强制的“价值观引导”,“号召”玩家们同他们一起奋斗或躺平,而是着重于给玩家“提供另一种选择”。
在《职场浮生记》中,玩家可以选择加班、正常工作或摸鱼三种工作态度,三种方式都能打通游戏,并且也没有严格意义上的对错之分。
“如果只有努力加班才能获得好结果,那我们游戏就成了无聊的加班模拟器,会被吐槽为资本的走狗;但如果我们游戏随便摸鱼划水也不会受到惩罚,那这价值观也太不正确了,教坏青少年。”
经过了一阵的观察,实际上《职场浮生记》更多倡导的可能是“平衡”:对工作要负起责任,但也要有时间留给交往、恋爱。当然,玩家还是可以在某一条道路上走向极端,就比如为了成为有钱人拼命加班赚钱卷到极致。
任何选择都没有对错,林海潜也不打算为某一种选择评判对错。虚拟游戏的本质就是给玩家在无聊的现实之外,有选择另外一条道路的机会。
“虽然 99% 的概率都能正常进行游戏,但游戏中的玩家还是有可能加班猝死的。”谈到这里,林海潜似乎有些无奈。“游戏中长时间熬夜会快速流失健康值,不过我们为玩家准备了很多挽救的手段,比如健身、饮食,通过直接或间接的方式暗示玩家,去过更健康的生活。”
当下《职场浮生记》试玩版已经上架了 Steam 和 WeGame。在《职场浮生记》的介绍视频之中,给人印象最深刻的就是丰富多样的出场角色,粗略估计可能有一二十个之多,他们有着各自的立绘、人设、背景设定,而且似乎每一个都能跟主角产生深入关系。
“那还只是一部分,最终正式版总出场人物大约会有 100 多人。比如可攻略的妹子,同事、业务伙伴,家人亲戚,大学同学等。”为了让如此大量的角色更加鲜活,林海潜和他的编剧们从多种渠道汲取灵感。
“就比如游戏中黄萍萍这个妹子,就是参考电视剧《欢乐颂》中伏地魔樊胜美的家庭人设来塑造的。”
“就比如游戏前期戏份很多的顶头上司吴天昊,要求严格、脾气暴躁、但其实外冷内热人很好,他的原型来自于我们第一任项目经理。”
“再比如广受玩家反馈好评的测试妹子吴倩颖,其实是完全参照的我们策划的妻子,她在现实中就是一名测试,古灵精怪、喜欢打听八卦,有事没事就喜欢给周围的人投食。”
作为一款“描写生活”的游戏,林海潜选择将自己热爱的生活还原给玩家们。
“基本上每个人物多多少少都有借鉴。这样描绘出的角色才更有血有肉,有他们参与的故事才更能让玩家共情。”
“我们团队原本是做软件系统开发的,但市场太卷了我们拼不过成本。”林海潜表示,“当时我就在想,我们的核心竞争力是什么?是写代码么?是商务力么?不是。最后选择是转型做游戏,我们对创新、创意很有自信,这是我们的核心竞争力。”
而除了丰富的角色之外,《职场浮生记》最令玩家们感到惊喜的设定,莫过于作为核心玩法的卡牌系统。卡牌游戏本身有着非常庞大的玩家群体,不管是对战卡牌还是 rogue 卡牌,都有一大批忠诚的粉丝;但是,在模拟经营游戏中加入卡牌系统却是一种“离经叛道”的行为,正因如此,几乎每一个试玩到了《职场浮生记》的玩家都对这种玩法留下了极深刻的印象。
在游戏中,玩家面对不同情况时的不同抉择,能获得各种效果差异极大的卡牌,根据各种卡牌的搭配可以组出“加班流”、“摸鱼流”等不同卡组,并以此来表现自己的工作态度、结算实际的工作绩效。
卡牌本身有稀有度和能力强弱的差别,大多数时候,刚刚步入社会的玩家只能拿到一些辣鸡卡;而随着游戏时间推进,玩家对工作愈发熟练,才能逐渐拿到强力牌,做出更好的工作成绩。这完美的契合了真实工作中的情况,恰到好处的还原了一个人从菜鸟成长为资深专家的历程。
“游戏不像软件系统那样千篇一律,我们可以把新的想法、新的灵感不断加入到游戏当中。在卡牌设计上我们有参考《昆特牌》、《杀戮尖塔》等最热门的卡牌游戏玩法,不过即使如此,还是花了大量时间用于数值测试和调整。”
在过去,大多数游戏开发者都是“闭门造车”的模式来制作游戏,开发 → 宣传 → 上市,玩家只有在游戏临近发售的时候才能了解到一二,正式玩上手后才知道游戏具体讲的是啥。
而作为一群没有太多传统桎梏的独立游戏人,《职场浮生记》采取了更为开放的态度,他们在今年 2 月就已经将 2 年试玩版(正式版总共会有 10 年)上传到了 WeGame 等平台,用这种形式与玩家面对面对话,并在期间不断调整设计思路。
“现在已经有超过 12 万玩家试玩过了我们的游戏,收获了 6000 多条评测。”面对这样的数据,林海潜似乎挺开心。
“我们非常积极的与玩家互动,认真读取了玩家的每一条评测。例如,一开始很多玩家反馈游戏难度太高,游戏中的工作不断收到挫折,玩的并不开心,我们才意识到,并不是每个玩家都是硬核玩家,存在着很多没太玩过游戏,只冲着我们以工作为主题好奇来尝试一下的轻度用户,或是只想看剧情当恋爱游戏玩的人。”
“所以我们后来马上将游戏修改为 3 个难度,让不同需求的玩家可以自由选择。结果新版本一经发布,立马受到了玩家们的很多好评。”
“很多玩家都有很强的表达意愿,非常乐意与我们互动;而这些认真的反馈也让我们汲取了灵感、受益匪浅。非常感谢每一位认真玩了我们游戏,并提出了意见的人。”
创新、真诚、谦卑是玩家对雷云网络团队的最大印象,是《职场浮生记》之所以诞生的基石。
三、生活以痛吻我,我对生活报之以歌
虽然谈到职场大多数人无精打采,但对于雷云网络团队而言,工作却是一件充满激情、又很开心的事情。能做自己想做的事是一种幸运,做的东西又是有趣好玩的东西。
通过游戏,他们将自己面对工作时的这种兴奋和朝气传递给了玩家。但在游戏之外,他们的脸上并非只有笑容。
独立开发者仿佛天生与困难为伍。过往我们曾听说过不少独立游戏人一边养家糊口一边下班兼职写游戏的事迹,对于独立开发者,大多数普通玩家的印象都是“有想法,但没钱、没人、没技术”。他们仿佛是一片隐藏于尘世中的苦行僧,默默做一些不被世俗理解的艰苦修行。
“当初从软件开发转型到游戏开发的时候,别说外人了,我们内部都有很多人不理解。”这是一段伤心的往事。“团队从 12 人骤减至 6 人,很多人觉着自己不适合做游戏选择离职了。”
“经费有限,招人也不好招。我们办公室在厦门软件园三期这里,积极申报了相关政策为员工争取福利,降低生活成本。例如:软件园 40 平方米带空调、阳台、洗衣机以及独立卫生间的房子每个月只要 800 元,我们一口气要了 4 间。例如:本科毕业3 年内,软件园每人每月补贴 800 元。”
“我们开的工资不高,不能苛求每个人都舍身拥抱梦想。期间不乏有跳槽离职的,我们明白,我们也不会故意为难他。离职前会请吃最后一顿散伙饭,如果平时表现优异,会写一封推荐信,祝愿他找到一份更好的工作,以后的路越走越好。”
“当我们第一次把作品交给发行商鉴赏时,游戏内 BUG 太多、游戏性很差,很多发行商都表示没多少兴趣,给那时的我们当头一棒。”
“那时的我鼓励大家不要灰心丧气,毅然决定将游戏推倒重做,严格把控每一个细节,不断反复测试调整。”啊,真累。
成年人的世界没有“简单”二字。
《职场浮生记》完整游戏内容按照游戏内时间划分一共有 10 年,而粗略推算一下,现年 31 岁的林海潜的人生也差不多正处于生活的 10 年之痒。他原本从事软件开发,从小酷爱单机游戏,17 年开始创业,18 年年底立项《职场浮生记》,包揽了一切策划工作。
团队除了全栈策划林海潜之外,还有 3 个原画、2 个编剧、2 个程序,年龄都比他小、人生都还处于《职场浮生记》中的阶段,睁眼闭眼都得花钱。公司老板兼策划兼制作人的林海潜自掏腰包支撑着整个队伍。
在谈论其他话题时,林大都显得有些惜字如金,没做过多发散,但唯独谈到团队成员们的经历时,对团队中的每一个成员都如数家珍,就比如:
“苏易奇公司的第一个原画师,她喜欢画画,家里不赞成,没工作经验,毕业后找工作四处碰壁,自己报一个培训班学了大半年。学成后,又恰逢那段时间行业内不景气,结果工作没找到。家里人希望她回县城,安安稳稳的工作,不要再折腾。倔强的她拒绝了。面试的时候,她证明她的绘画水平。她很优秀只是缺少一个机会。”
“赖晓宁是公司的第二个原画师,宁不是科班出生,高中毕业的他导致更不好找工作,但是他特别喜欢画画。为了让自己攒够钱去培训学画画,打多份工。然而培训完后,他依然没找到工作,情况和苏易奇一样,太多人培训出来,刚好行业不景气。宁为梦想执着的精神感动我,我从他身上看到自己的影子。赖晓宁的绘画水平不错,尤其是画美女。我偶尔对他调侃,万一公司哪一天做不下去,去做小黄油,你就是主力中的主力。”
“赖文文是公司的第三个原画师,我需要一个绘制场景的,苏易奇和赖晓宁擅长绘制人物,但是场景不在行。场景的绘制工作量比人物高,场景的内容多,复杂度高。对色彩、光线把控要求高。文偏偏是一个喜欢绘制场景的人,对色彩的把控比较好。”
“路靖杰是一个编剧,原先是从事抖音策划,编写抖音小故事,但是做的不开心。我面试他的时候发现他脑洞很大,逻辑严谨,思路清晰。路靖杰住的最远,但每天都是第一个到公司,做事很负责。”
“蔡静雯是我们第二个编剧,为人腼腆,做事细心认真。我一度把她名字叫成贾静雯,在她的不断纠正后才习惯叫出蔡静雯。”
“傅志鑫从大四就开始在我们公司实习,当时他自己一个人做一个简单的游戏在游戏商店上售卖,虽然游戏还有许多地方有待提升。但一个人就敢做游戏上传游戏商店售卖,并且整个流程都能搞定。我既看到他对游戏的热爱又看到他很强的自学能力。”
“祝光演是我们公司的第二个程序员,为人随意洒脱,不拘小节。面试的时候我看到他对程序的热爱,甚至是癫狂。这正是我要找的程序员,入职后虽然对程序有许多不了解的地方,但他自己加班加点努力学习,总会提出一些奇思妙想的想法。通过他的建议以及实践将《职场浮生记》的运行内存从1.4G的峰值优化到 0.6G。”
说这些话时候的林海潜给人一种感觉,他不像是个已经在奔四了的大叔,而是一个五六岁还很天真、不谙世事的小女孩。当你问她“小朋友,你都有什么宝贝啊?”的时候,她神色兴高采烈,从肚子前的兜兜里一个个珍藏的好东西,并且非常细致的一一的向你介绍。
她真诚的喜欢她搜集、珍藏而来的这些宝贝,她希望你也能感受到这些宝贝带来的快乐。
“创作型的工作需要在愉悦的环境下才能恣意灵感。”
对于前段时间游戏界热论的“取消大小周”等事件,林海潜不以为然,因为他们从一开始就不加班,就算加班也会给加班费。4 年前,林海潜受够了 996 工作制,才选择了辞职创业做自己的团队,屠龙的少年时刻警惕着自己成为恶龙,他认为,有时候加班并不是为了执着于加班费,加班费更多只是安抚内心的不平。
《职场浮生记》游戏中故事发生地在“厦州”,取结合厦门和泉州之意,但其实团队里没一个厦门人,都来自于厦门周边。
“希望游戏能大卖吧,给大伙在厦门买房添一点希望。”
四、星野之下
对于很多玩家来说,游戏就是补全未完的梦境。体验到一段不一样的人生,寻求现实中觅而不得的安慰。
《职场浮生记》游戏中的十年,是玩家从大学毕业到独当一面,从孑然一人到收获美满的 10 年,是大多数人记忆力最深刻的,老去后最怀念的一段时光。在陌生的城市里,进入陌生的职场环境,面对社会复杂的人际关系,玩家所做出的每一次选择都有可能改变和决定不同的人生道路。
这种兼具工作与生活的游戏体验,有些类似于前两年爆火的《中国式家长》,二者一个是从出生到毕业的经历,一个是刚毕业开始接受社会的毒打。游戏的本质都是在合理规划时间的前提下,自由地去体验多种不一样的人生,从而形成游戏具有深度和复杂感的体验。
雷云网络团队年龄跨度从 22 到 31,他们的年龄也恰好都在《职场浮生记》所描绘的年纪之中。现实和梦想的矛盾同样在他们身上纠葛体现,但显然他们选择了那条难而美好的道路。
对于大多数人来说,工作是不快乐的。但对于雷云网络的成员们来说,工作本身就很开心。作品受到了认可,他们从中获得了极大的动力。作品传达着热情,感染着更多的玩家面对生活时更乐观向上。
“大家都很开心!每个人都在做自己喜欢的事情,痴迷绘画的人做着绘画的工作,痴迷编剧的人在写着剧本。”
游戏行业是一个非常特殊的行业。世界上任何一份工作,都可能是为了养家糊口而被迫出卖劳动力的打工,但几乎每一个进入游戏行业的人,却都是带着渴望和信念来的,是为了发泄压抑在内心 20 年之久的,从小到大对游戏的热爱。
“参加 GWB 独立游戏大奖赛本是抱着学习的心态来的,希望能更多的跟大佬们交流,学习经验,发现自己游戏的不足。”
“现在有幸能在众多参赛作品中脱颖而出,心情自然是相当激动滴!我们的游戏能得到专家们的认可,发自内心感到很高兴!”
在了解了《职场浮生记》和雷云网络之后,玩家最深刻的印象是游戏身上的一股朝气,是那种令“35岁秃头程序员们”最痛恨的乐观和积极,一股子与职场话题舆论环境背道而驰的朝气。
你甚至可以想象一下这样的画面:
一个中年大叔死死抓住小女孩的肩膀拼命的摇,声音在颤抖:“你怎么还这么天真啊?你不知道工作有多辛苦吗!”
小女孩表情懵懂,晃了晃神,然后从背带裤小口袋里掏出一根棒棒糖:“叔叔别伤心了,我的糖分给你开心一下吧!”
那瞬间大叔仿佛被雷击中楞在了原地,身体不再颤抖,然后默默流出了眼泪。他伪装的坚强被击穿到一文不值,他所执着的东西似乎一无是处。
踌躇于星野之下,有人在砥砺前行。
衷心祝愿在 GWB 独立游戏大奖赛的曝光之下,能有更多的人关注到《职场浮生记》这部名不见经传但十分出色的作品。我们也热切期待,未来能有更多优秀的独立游戏作品不断面世,越来越多的游戏人能够有机会实现自己的热爱。
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