对于Undertale,全宇宙早已有数不胜数的褒奖与分析。不过每个人玩一个游戏都会有不同的体验,而我,只是将自己的一些体验述诸文字,与诸君分享,也便于自己日后回想与分析。
第一次碰Undertale已经是在15年末,那时下载了份盗版的undertale(请不要打我,我知道错了),玩了一会后由于几个原因就暂时搁浅了(一,像素风不是自己的最爱;二,全程英文较为吃力;三,开头的小花给了我精神污染,曾误以为也许又是一部反乌托邦作品)。这一搁浅便白马过隙般来到了2017年初。在steam上重装上阵后开始了二次挑战之旅。
刚开始的感觉还是跟之前一样,画质很渣,不过音乐很赞,然后抱着既然受到如此赞誉,应该不会是反乌托邦式的故事吧的心态开始了游戏,不过我个人是十分讨厌攻略和反对剧透的,所以到此为止我对undertale还是一无所知。
在地下关门前打赢Toriel之后立马感觉不对,喂喂,你只是受伤了吧,怎么好像化成灰了,还有最后一刀为什么伤了那么多血?为什么不能spare你?毕竟Toriel对主角还是很好的,于是我在抱有一丝遗憾中继续了旅程。刚进入地下城时作者刻意用一段长长的无人小道营造一种恐怖的氛围,然后就遇到了sans这个逗比,之后又遇见了Papyrus,再之后便到了Snowdin。自从明白了大部分敌人可以spare之后,我基本上都是spare怪物的,为什么?你是个和平主义者吗?呵呵,我向来奉行以直报怨,人不犯我,又何必犯人,在发现遇到的怪物大部分都挺可爱之后,又何必杀生呢,即使在游戏中(所以我很不喜欢反乌托邦类游戏)。在Snowdin的图书馆里,读到了一些怪物一族凄惨的历史,这样看来难道是人类在欺压怪物吗?我在心里如此想到。
之后一路故事不再赘述,虽然抱着能不杀生就不杀生的信念,遇到Undyne和蜘蛛女还是让我不得不杀了她们(实在找不到spare她们的方法,而且蜘蛛女实在欺人太甚,店大欺客啊,没买你的东西就要杀我…那我还有什么办法),一路无事(被Alphys的twitter烦到了有没有?)进入了Asgore的城堡。
刚进城堡时赫然发现这里跟Toriel的家几乎一模一样,我还期待有否能跟Toriel再会呢,经过一段空白的路程,步入了黄金大厅,在黄金大厅的尽头,Sans出现了,也开始了虽然有一定预感,却还是最震撼人心的揭示:exp是一个缩写,全称是execution point,一种量化你对他人造成痛苦的方式。每当你杀死别人,你的exp就将增加。有了足够的exp,你的love就会增加,同样的,love也是一个缩写,Level Of Violence.你杀的越多,就越容易远离自己的本心,越远离自己的本心,就越难被伤害,同时越容易放任自己去伤害他人。
这段话实在是太精彩了,它让我们反思某些似乎已习以为常的游戏习惯—毫无顾忌地消灭一切挡在路上的人或东西。注意,不只是敌人。尤其是像GTA和某些自由度高的游戏,我们似乎没有什么道德的顾忌,没有人会对玩家进行制裁。而在undertale中,由于怪物对主角太好了,我们在被sans责问时才会产生一丝内疚。游戏的本质是对抗吗?这是我一直以来都否定的命题。 就像我不相信“人之初性本恶”,虽然也不全信“人之初性本善”, 但我至少希望如此。
之后不得不面对Asgore,在战胜他并spare选择留在地下世界时,扭曲的flowey(还是堪称心灵污染)出现了,取走了Asgore的灵魂,得到了强大灵魂的Flowey变得强大无比,甚至可以修改时间线,想要强行把主角留在地下世界(这其中除了boss战外居然还有破坏存档,强行关闭游戏等等操作,很有创意)。在战胜Flowey后,它提出了一个挑战,你有本事一个怪物都不杀吗?于是我开始了游戏的二周目。
其实在undertale中去试验如何spare敌人是很有趣的事情,不过也有一定的难度,因为不升级只有20的血量,而有些monster是需要很多回合才能spare的,比如蜘蛛女,我自己尝试了N种方法都spare无效,最后只能去看攻略(捂脸中),尼玛,要么在之前买过蜘蛛女的什么东西,要么撑够足够的回合不死…于是只好买满血瓶死撑…
无情的蜘蛛女
然后搞笑的是Undyne,试过各种手段spare无效,于是我试了逃跑…真的可以!!!笑死我了,在逃跑好几次后来到了Hotland,Undyne脱水倒地…给她一杯水,恢复后无颜再对主角刀剑相向,便离开了。
手上干净,并且跟undertale里的众妖怪成为朋友后,再次来到了Asgore面前,这次要开打时,决斗直接被赶过来的Toriel和其他怪物阻止了。然而Flowey依旧不甘心,说这次要谢谢主角把所有的灵魂集中到一处让它吸收,然后它就转化为了Asriel,原来Flowdy身上有着一部分失去了心,感受不到love的Asriel的灵魂,开启了最后感人的boss战。最后的最后,怪物们在主角的帮助下打破了结界,终于可以去地面上愉快地生活了。而我,也结束了全程32小时,花费了数周的旅程(真心忙…再者现在游戏太多玩不过来)。
接下来照例通过四个部分(故事、美工、游戏机制、技术)来分析一下游戏。
故事:
布局独具匠心,精彩饱满,不过请允许我略过,否则太长。
美工:
像素风格的画面一般(独立游戏开发者本身就没有太多的资源可以去开发美术素材,所以才采取像素风,完全可以理解),然而音乐部分超赞,听说作者本身也是很擅长制作音乐。网上甚至出现了很多remix音乐的版本。
游戏机制:
战斗部分非常有创意,所有的敌人达成一定条件都可以宽恕,而每一种怪物都有独特的攻击模式,玩家可以躲避怪物的攻击,有点类似玩战机游戏躲弹幕的感觉。有些boss战的设计非常出色,比如与Undyne的战斗:
战斗开始时玩家必须防御Undyne从四个方法发射过来的箭头(长矛)。这些箭头的速度会越来越快,在成功防御时会有莫大的快感,就好比英雄联盟使用亚索时,金克斯的R击中自己前一瞬间W掉,仁王成功防反时一样,这就是所谓的juicy,操作感,这也告诉我们并非精美的画面,复杂的机制才能带来美妙的操作感。
某些怪物还会被场景音乐影响,非常搞笑。比如下图:
如果你去过幽灵的家,试听了任意幽灵同学的音乐磁带,那么那个音乐磁带上的音乐会暂时成为你的场景BGM(背景乐),这时如果你遇敌,怪物们会直接被灵异的BGM吓跑,笑了我半天。
此外作为一款RPG,undertale有几种路线供玩家选择,每条路线都揭示游戏的不同背景,如果知道了所有背景,便能拼出一整块的剧情故事,这就鼓励了玩家选择不同路线重复游玩游戏。 另外为了不让玩家重玩疲惫,也有很多彩蛋供玩家探索。如下图:
为这块墓碑撑伞会得到钢琴谱,按照这讯息去弹钢琴出跟神烦狗照面。
此外还有超萌的temmie村等等。保证了长时间探索游玩的乐趣。
技术:
Undertale是用GameMaker制作的,从份额上讲GameMaker的使用者似乎越来越少,因为现在Unity完全可以制作2D游戏,且引擎更加强大。其中战斗场景的设计还是十分值得学习的。
小结:
一款掌剑双绝(故事与游戏机制都不错)的游戏。
我认为真正的好游戏一定是掌剑双绝的游戏,像小岛秀夫的《合金装备》系列,而掌剑双绝是非常需要关键性的制作人去一手掌控剧情和机制的,比如《刺客信条》系列就空有操作少有剧情(编剧对历史的不尊重和逻辑的缺失强烈影响了沉浸感)。相信随着技术和引擎的发展,终有一天独立游戏制作者能仅靠自己制作出3A级大作!(笔者每看一遍杨冰大神的Lost Soul Aside心里都会充满了Determination)
我觉得这游戏对角色的刻画相当成功,几个重要的NPC个性都极其饱满,尤其是sans
这点需要相当的功力了
@sloth2d:恩,主要角色都个性突出而且连贯。