在一些游戏中,角色或可操纵单元的能力被列为“属性”(attributes),“技能”(skills),“特长”(perks)等。它们的目的是让玩家能够选择前面提到的单位能做什么或不能做什么。
技能树是由SLG游戏(例如文明)中的科技树发展而来的。这种渐进系统经常出现在RPG游戏中,尽管它们现在也已经渗透到了其他游戏类型。
现代游戏的设计趋势是将RPG特有的机制应用到其他类型的游戏中,比如FPS或塔防,而抛弃故事相关的选择、探索或沉浸感。其中最常用的机制之一就是技能树(Skill Tree)。老派纯粹主义者会说,这已经成为了旧游戏核心射击体验的一种瘟疫。
尽管技能树被使用得如此频繁,但你很少能看到它以一种令人印象深刻和独特的方式构成。大多数技能树都提供了一些可扩展的被动技能和一些能力,不时地按级别排序。《流放之路》、《暗黑破坏神3》、《堡垒》等游戏的技能树设计,让我们稍微呼吸到了一点新鲜的空气。
因为rpg是我最喜欢的类型,也是我想要深入设计和开发的主要类型,所以我尽可能多地阅读,尽可能多地分析,尽可能多地设计、设计我可怜的灵魂所能提供的东西。下面是我决定与大家分享的一些基本想法,我希望这些想法能对你的工作有所帮助。
形状(Shape)
毕竟,它是你看到的第一个东西,而且通常都是同一个东西:几个分支。不仅如此,它们通常是三条。有时他们做了些伪装,但我们都知道,亲爱的巫师2,它的天赋树形状几乎是这种类型所能呈现的最优秀的例子。
如果你想尝试一些不同的东西,好好看看流亡之路能提供什么。所有的角色都有一棵大树,但是每个职业从不同的点开始。掠夺者更接近力量和近战伤害方面的节点,但是它需要很高的等级才能到达树的另一边。
《龙腾世纪II》和《龙腾世纪:审判》提供的分支布局更加有趣。主要节点可以具有多个“进”和“出”的连接,并且它们可以有为主要节点提供额外价值的较小的节点。 这种“原子”结构使玩家不必为了自己不需要的技能或能力进行更多的投资(仅仅为了使用它,或者为了在技能树上进一步前进)。
另一种方案是节点之间完全不连接:《暗黑破坏神3》就是一个很好的例子。
如果你确实希望你的天赋树具有独特的形状,那么主要的考虑就是不要使它看起来像这样:
限制
在魔兽世界大灾变资料片之前,玩家可以自由地添加点数到他们选择的专长中。大灾变使得我们首先要选择一个专业,将投资的可能性限制在一个分支上,直到你花费到一定的点数。
潘达利亚的迷雾完全重新设计了:用一些层级对应于角色的某些等级,每个等级都有3种技能。天赋树的内容根据所选择的职业和专精而变化。
与天赋选择相关的限制也来自节点之间的链接。除非先解锁了寒冰箭法术,否则你不可能施放暴风雪法术,对吧?为此,我给你的一条建议是,始终尝试使用“或”门。能够施放寒冰箭或寒冰新星就足够学习暴风雪了,选择哪一个都没关系。有时,你可能也会发现使用“与”门也很有趣:要学习火球,您必须学习奥术飞弹和火力精通。
有一种我不记得曾经在哪见过的限制是,使用其他类型的逻辑门。比如:如果你解锁了流星雨,你就不能学习暴风雪;如果你没有学习黑暗法术,你就可以学习治疗之光;或者你只能在学习了其他3个战士技能后才能学习狂暴。
你经常会发现的其他限制包括:角色等级、消耗在树上的点数、属性(比如智力、耐力)以及最明显的天赋点数。所有这些都是改变游戏节奏和感觉的元素。
不能取消学习或有技能之间有互斥限制,意味着你希望你的游戏有大量的重玩性。能够在技能上投入更多的点数来增加它的效力,意味着你希望玩家在游戏玩法方面的进展能够放缓,而不让角色的力量提升被遗忘。
试着分析你在你玩的游戏天赋树中发现的每一个限制,看看它们是如何改变节奏的。要了解它,没有比从您的游戏体验入手更好的方法了。
资源
玩家在天赋树面临的最主要的限制是天赋点或称技能点,是解锁或升级节点最常用的货币。它们通常在角色升级的时候获得。
有时它可以有更多的创造性:例如《堡垒》使用碎片(基本上是金钱)来升级带有特殊被动技能的武器,每种武器都不一样。
严酷黎明(Grim Dawn)和泰坦的任务(Titan’s Quest)采取了另一种方式:升级时你得到3点技能点,你可以把它们花在技能上。然而,为了解锁下一层级,你必须先用技能点数来填充一条普通属性线(比如生命值、魔法能力等)。
上古卷轴的天赋和大部分同类游戏没有太大区别,但是人物的升级依靠的是使用技能(通过使用技能来升级技能,每升级一个技能,角色经验值也会随之增长,而不是通过任务或杀死怪物来获得经验。)
当涉及到资源时,你必须问自己两个主要问题:在单个节点上可以花费多少,以及花费的容易程度和频繁程度。
超过3-5点的天赋意味着你想要角色通过增加属性强度来进步(使一个火球在等级5时造成比等级4时更多的伤害)。拥有更少的天赋点(甚至是1)意味着你想要他们添加一个影响游戏玩法的新能力或特性(例如,当你造成致命一击时被治愈)。
根据你塑造天赋树的方式和其中节点的容量,你必须决定使用频率。
- 升级时获得1点天赋点是否足够?
- 在最高等级的时候你能完成多少?
- 如果你使用的是技能点以外的资源,那么获得的难度有多大?
- 你的升级系统或资源系统是否使某些天赋构筑更容易玩?
- 你设计天赋树的方式是否让玩家在游戏开始时更容易获得点数?
就像所有事情一样,实验是唯一一件能教你什么适合你的游戏。不要害怕使用金币或者游戏中的时间作为天赋树所需要的资源。
可见性 Visibility
RPG游戏中,一般可以解锁的所有节点都是可见的,几乎没有例外。这鼓励玩家重视规划而不是探索。我想探索的一个想法是,让天赋树中的大多数节点不可见。一个节点可能有4种状态:锁定、解锁、可升级和达到最大。如果所有被锁定的节点直到它们变得可解锁前都是不可见的会是怎么样?
假设你正在玩一个rogue-like游戏,你有一个很大的空白天赋树,只有三个彼此相隔很远的节点。你可以解锁切割,火球和治疗。当你解锁治疗时,另外两个与治疗相关的节点会显示给你:祝福和驱散亡灵。在你在游戏中继续喝下某瓶魔药时,你会解锁天赋树上某处的雨法术。 解锁它后,可以发现雨法术和治疗法术之间的另一个叫做治愈雨的节点显示出来了。
就我而言,这是我想在纯魔法主题的背景下尝试的一种想法。盗贼银河(Rogue Galaxy)确实使用了可见性:节点需要某些试剂才能解锁。一旦解锁,它们也会显示出它们所做的事情。锁定节点不提供关于节点的任何类型的信息。
你需要记住的是你想要你的天赋树提供什么。你希望它提供探索和发现,还是希望它从一开始就明确你可以在构建中投入的方式?有关可见性的决定会影响游戏的可重玩性,玩家提前计划的能力。玩家在选择自己不喜欢的东西时感到被欺骗的风险,以及会使重新学习节点变得更加困难。(如果很容易就可以取消的话,也就没必要让玩家探索,而是提前计划就好了。)
数字 Numbers
现在我已经介绍了一些关于节点的知识,但这还远远不够。你看这篇文章,要么是因为你想设计一个天赋树,要么是因为你对我写的东西感到好奇。在这两种场景中,我都有一些关于如何设计节点该包含什么内容的技巧。让我们从数字开始。
设想以下情况:你有一个叫做“点燃”的法术,可以造成范围火焰伤害。你的天赋树中还有一个天赋是:点燃会使敌人燃烧,在5秒内造成30点伤害。听起来不错,不是吗?你点燃它们,然后它们就燃烧了。
有几种可能的情况。第一个:您所有的敌人都处于满血状态,你对他们施放此法术。他们确实受到了更多的伤害,但是天赋除了扩大了被动能力外没有其他感觉。 5秒钟后,它所做的只是造成了比以前更大的伤害。
第二种情况:爆炸不会杀死任何人,但是您的一半敌人会因为时间的流逝而死亡。 这让人感到更加满足,因为它可以明显地显示出该天赋的含义。在这个情况下,我们知道使用这个法术作为一个“处决技”比使用在高血量的敌人身上更令人满意。
所以如果我们改变一下天赋呢?点燃会使敌人燃烧,5秒内造成它们损失生命值的12%的伤害。这意味着针对高生命值的敌人,造成的伤害可能比之前的更少了。但是,它赋予了Ignite法术一个新的目的:它成为处决工具。
如果你想在你的技能设计冒险中摆弄数字,我建议你明白所有的数字都是强大的。
- 固定值(20,30,157)提供了恒定的影响,因此更容易预测,并非坏事。
- 缩放值(你的敏捷,你的等级,你的移动速度)是使法术在游戏后期有用的一种方法,而不需要以任何方式升级它们。他们也允许玩家专注于某一属性来增加他们技能的力量(比如法师的智力属性,战士的力量属性)。
- 动态值(你的敌人减少的生命值,你的法力剩余值)都是能带来各种各样效果的。他们也会让某些技能在他们的角色中非常具体,就像我之前创造的天赋鼓励点燃作为一个处决法术而不是一个一般的伤害技能。
独特性 Uniqueness
也许是关于你设计技能最重要的事情之一。火球术虽好,但已经被过度使用了。你不应该害怕探索一些古怪的想法。更重要的是,你应该用一切必要的手段去探索一些古怪的想法。
假设你有一个奥术冲击法术,你想要一个能提供生存能力的天赋。于是当你用奥术冲击波击中敌人时,你的生命值恢复20点。如果你角色的最大生命值随时间成长,那么这个效果就会越来越没用。
那么,当你用奥术冲击击中敌人时,你将恢复失去生命值的8%。现在这是一个完全不同的东西,它会导致奥术冲击将会拯救你,同时又限制了你在拥有较高生命值时得到的治疗(当你不需要那么多治疗的时候)。
我们可以进一步改变。天赋所做的就是改变游玩风格。所有天赋都改变游玩风格。有时包含一个迷你游戏或特殊的机制会让它更有趣——这是风险和回报的一部分。
当你用奥术冲击波击中敌人时,附近会产生一个球体。当你拾取时,你的生命值将被恢复12%。它既不是buff也不是nerf。它改变了你的游戏方式:它鼓励放风筝,因为您不希望球体在有敌人的地方生成,因此鼓励在开放空间中进行游戏,以便使球体触手可及。有些情况下,12%会产生影响,而8%则不会,有些情况下,迷你游戏对玩家来说反而是不可靠的。
作为设计师,你必须知道什么时候添加迷你游戏有益,什么时候没有。 至于你可以添加的迷你游戏,存在无穷的可能性:资源管理,转移到某个地点,避开某个地点,玩冷却时间,自我减益等。
玩法风格 Playstyles
玩法风格是与上一个主题高度相关的主题。坦率地说,这篇文章的所有主题都是相互关联的。根据我的经验,有两种方法可以设计技能树:你有一个技能想法并围绕它创建一个玩法风格,或者你有一个玩法风格的想法并为它创建技能。当你开发你的技能树时,你总是可以在它们之间变换。
在我所从事的设计中,我脑海中有一个玩法风格:一个叫做热量(Heat)的机制。施放魔法会产生热量,随着时间的推移热量会散去。如果你频繁集中地释放魔法,当热量达到一定限度时,你就会过热,造成爆炸受到伤害,并失去所有的热量。
围绕它,我创建了可以从高热量中受益的被动技能,从而使玩家有冒险接近过热而遭受伤害的风险。 另一个被动技能是过热爆炸还会伤害附近的敌人,从而为这种游戏风格提供另一个好处。
在另一个例子中,我想到了一种能力:你射出一颗子弹,留下一个影子,影子在3秒后同样射出一颗子弹,然后它就消失了。
我非常喜欢这个技能,所以我围绕留下影子的机制建立了一个天赋树来,让影子模仿你本身的技能。我发现我绘制的技能树具有两种主要的玩法风格:散布阴影和杂技枪法,这两者都成就了我想象中的“手枪猎人/恶魔猎人”的主题。
当你想从玩法风格幻想开始时,要确定两件事:你玩过很多游戏,尤其是那些你所玩过的玩法风格与你想要的玩法风格相似的游戏。确保你建立的天赋树提供的不仅仅是一种玩法风格。
在《龙腾世纪II》中,你可以通过多种方式使用奥术魔法。在《魔兽世界》中,德鲁伊获得了两种具有不同玩法风格的形态——尽管它们是同一支天赋树。
当你从能力、技能、被动技能开始时,确保它们能协同工作。你很少会想要一个在目标靠近你的时候使你的法术造成20%额外伤害,同时,在敌人远离你的时候使你的法术燃烧敌人的被动效果。
玩家并不(总是)最大化所有节点,这意味着他将做出选择。他做出的选择应该让他感到有力量,应该让他感到值得,并且能够与之前和将来的技能选择一起协同。
我的建议是在制作天赋树时多考虑几种玩法风格,看看哪些风格可以保留,哪些可以混合,哪些可以扔掉。同样的道理也适用于能力和被动效果,多试几个,然后选择留下哪些。
我曾经设想过一种通用的玩法风格,然后创建从最低层到最高层的节点,从而尝试了解玩家想要什么样的发展。我现在所做的是创建几个节点,并将它们写下来,选择一些我认为适合这个天赋的游戏风格同时也感到满意的节点,然后决定哪个节点对应哪个层级。
另一种限制
最后一部分不是关于天赋树本身,也不是关于技能的资源或机制,而是关于你可以拥有的技能数量。下面是我一直在试验的一个想法,我非常想看到它的成形。有4种类型的技能:
- 咒语:按下按钮,它们会执行某些操作,例如火球或旋风。 您可以随意解锁,但一次只能装备4个。 您可以更改配备。
- 被动:一旦您在其中花了点数,他们就会一直保持激活。 它们不会改变游戏规则,但会加强一般的玩法风格。
- 特质:特质是强大的被动技能,可以极大地改变您的玩法风格。 诸如“你的生命值低时会造成更多伤害”,“释放法术会为你提供3秒可叠加的魔法增益”之类的东西,或“释放法术会产生沙兵对附近的敌人冲锋”之类的东西。你可以根据需要解锁任意数量,但一次只能激活3个。
- 攻击修正:可改变你基本攻击的被动技能。 诸如“你可以扔火球而不是用法杖殴打”或“你在攻击时会获得一小段加速”之类的东西。 您一次只能激活1个,但是由于基本攻击是最常用的攻击,因此你将大量使用它。 与特质和法术相同,您可以解锁更多,但一次只能激活一个。
这样的限制可防止在较高级别时技能泛滥(除非你将天赋泛滥作为游戏玩法的一部分)。所有内容都可以解锁加满并随意使用时,会造成杂乱不清的玩法风格(就像我每次玩《天际》并擅长一切一样) 。
结论
天赋树适合你的游戏吗?这是留给你去决定、发现和玩味的东西。如果你真的想创造一个天赋树,那么请治愈我们经常看到的那种非自然的天赋树。
如果你知道自己将来要设计RPG或具有能力或天赋树的游戏时,我还建议您每天花一些时间来设计树和技能。 我本人在无数的页面和一些笔记本中填充了图表,文字,机制等等。
对于这些打包的信息,随意的评论和其他一切可能干扰您流畅阅读的东西,我必须在此请您原谅。也许我需要在这方面多投入一些技能点。
(编译自:On Skill (or Talent) Trees and How to Make Them | Stormmer's Gaming )
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