Tangent 是一款发生在错综迷离空间的平台跳跃游戏,带有一些解谜和探索元素。
[注意:本文作者因为手残没有通关,以下内容都是根据玩到的部分。]
核心玩法
本作使用 左右两个方向键,外加X键作为跳跃,和C键作为交互。
主角形象为一只小狗,没有墙跳之类的高级功能。
C键可以交互的对象有两个:
- 地图变化开关: 改变一部分地图, more on this
- 门开关:打开一个限时门(类似于Braid,逐渐下降的门)
同时,游戏其他元素也少而精:
- 射子弹的狗作为主要的危险
核心机制
对于主题One Room,作者是以“正面刚”的方式,从空间限制与游戏内容呈现的冲突作为出发点来设计。没有擦边球,没有耍聪明。
作者设计了一个机制:主角操作开关,导致地图的一部分发生变化,来引入更多的游戏内容。
不过,如果仅此作为一个关卡切换的效果,那么本作已经契合主题。而作者更进一步,将“开关改变房间一部分”的设计作为一个核心机制来发挥。
玩家要考虑的不只是“尽力到达开关处”这么简单,而是“何时打开哪个开关”(Puzzle),“哪个开关会具体产生什么样的改变”(Exploration),“到底哪个开关才是通向下一个Safe zone”(Exploration)。
解析几个Play Zone
本作完成度极高,关卡很多,并且布局十分精致。
由于本作不适用“关卡”“房间”等概念来表达游戏内容。这里使用Play Zone的概念,就是通过安全区(Safe Zone)隔离出来的真正有挑战的区域。一个Safe Zone之前的元素和之后的元素没有任何关系。所以到达安全区之后,便可以把之前见到的元素统统“忘记”。
下面选取几个Play Zone来分析:
玩到这个部分的时候,游戏中已经介绍了限时门的特点,而此处就安排了一个特地需要玩家抓紧时间的挑战。
实际上游戏的难度都体现在限时门的限时上。
此处限时门和开关被设计为不会同屏显示,为了避免玩家过于迷惑,又设计了双门和双开关来表达对应关系。
这种细节体现了作者高超的功力。
在游戏中后期(?),游戏又引入了一种“一旦主角进入某个区域就直接触发地图变化”的机制。
进一步提高了游戏的氛围,降低了一些逻辑性。
忽忽悠悠的感觉
本作成功的传达出了一种面对层叠空间的迷茫感。这是作者有意营造的:
- 游戏中任意时刻都包含边界的显示了游戏的全部空间,给人一种看到全部的假象。
- 音乐,本作bgm出色的营造出一种梦幻的感觉。
- 一些游戏的设计,比如地图变化没有任何暗示信息,门开关与对应的门往往不同时出现等等。后期,通过进入区域触发的地图变化更加凸显了这个效果
- 游戏中植物和蝴蝶等装饰性物体则简单的表现出一个自然的环境。相比于Portal那种纯科幻的人工环境,自然的环境暗示着世界的安定,正常和历来如此,就更加突出了空间的不正常。
Jam Note
本作最能体现Jam精神的一点就是:利用主题的限制来获得突破性的设计,并把这种设计推到极致,并得到了不止是一个出色的jam作品,更是一个独特的游戏作品。
另外本作的完成度极高,作为一个Compo作品,大量的关卡意味着作者在前期有着清晰的思路,娴熟的技术。同时,作者使用了简单的像素风格,较少的色版,少而精的元素,把精力全部放在产出比更高的关卡设计工作上。
另外,选择平台跳跃这种单纯又易于玩家接受的游戏类型有很多优点:
- 易于形成挑战
- 易于制作
- 可以凸显核心机制
- 侧视角便于美术素材制作
Link
Jam Entry: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-37/?action=preview&uid=16007
作者rxi已经参加LD达13次,他的历届作品页面: http://ludumdare.com/compo/author/rxi/
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pretty cool