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为什么《行尸走肉》能够如此深刻地引起玩家的共情?心理学家Jamie Madigan 对此展开了研究
你们有没有玩过《行尸走肉》?我最近刚刚安装完这个游戏的所有章节,让我印象深刻的是,这个游戏的情感调动能力十分出彩。
就像它的漫画一样,这是一款毫不留情的“致郁”游戏,它的吸引力很大程度上来自于亲眼目睹角色们被迫面对一些相当糟糕的情况。这些情况大概是不会发生的——除非人们开始呻吟着狩猎人脑。故事吸引人的方式和大多数恐怖故事,以及过山车吸引人的方式如出一辙,角色们充满了绝望、悲伤、焦虑、后悔,以及在绝境下不顾一切的情绪。
令人称奇的是,这个游戏竟然能使我本人也体会到这些情绪。它以每隔一两个月才更新一章的方式来呈现,这让我非常感激,因为我总需要一些时间从各章节之间的悲观心理中走出来。但是为什么会这样?电子游戏是通过怎样的心理学、神经科学或是生物学机制,就像《行尸走肉》那样,不仅仅是让我们同情屏幕上那些人物的境遇,而且还能让我们体会到他们的情绪的?
为了得到答案,让我们开始探讨原因吧。就像往常一样,从那些意大利的猴子开始。
数年前,意大利帕尔马市的神经科学家们组织了一场对猕猴的实验,以了解个体脑细胞的功能。这需要把电线插入大脑之中,以便研究者们能够检测与功能相关的细胞活动,比如抓握或者将食物送到幼崽的嘴边。研究者Marco Iacoboni 在2008年出版了《Mirroring People: The New Science of How We Connect with Others》一书,里面有关研究突破的故事变化相当之多并且尚未证实,但是多数都涉及到一只被连上电线等待研究的猴子。研究员要做的是伸出手抓取一些猴子感兴趣的东西,比如一些水果,或是一个大红色的按钮,上面写着“释放所有猴子”。
通过与猴子大脑相连的设备,研究员惊奇地发现,尽管猴子们只有权去观看是什么东西被抓起,它们被调动的神经元却仍与抓握相关的功能区关联。这很奇怪,因为通常来说大脑细胞非常专业化,没人知道神经元会同样地在执行一个行为以及看见他人在执行这个行为时都开始工作。这些猴子仅仅是坐着看着,就激活了曾经与实际执行该动作时才会激活的神经元。
这是我们第一次观察到镜像神经元在活动;这种脑细胞与它的大多数同行们相区分,也同样出现在美妙的人类大脑中。就像前文提到的UCLA的精神行为科学专家,Marco Iacoboni 博士一样,多数研究者们相信镜像神经元在我们对所见之物产生共情的能力上发挥了重要作用,就像我们看见《行尸走肉》的Lee和Clementine遭遇困境时的共情一样。
“镜像神经元是一种运动细胞,”Iacoboni通过电子邮件告诉我们,“它们向我们的肌肉发送信号,以进行诸如移动身体,进行活动,拿起一杯咖啡,微笑之类的行为。然而它们不同于其他运动细胞,因为它们也会被视觉上看见别人做出某种行为驱动。”打个比方,当我抓起Xbox的手柄时我有关抓握的镜像神经元就会被激活,而当我看到我朋友这么做时镜像神经元也会同样被激活。“即使我们根本不动,仅仅是看着别人移动,镜像神经元在我们的内部产生对他人行为的内在模仿。”
出于对这种现象的运作机制的好奇,Iacobini和他的同事们组织了一项研究(Carr,Iacoboni,& Dubeau,2003),他们使用非常昂贵的仪器去检测受试在看到带有情绪的不同面部表情时大脑的活动情况。正如预测的一样,镜像神经元区域当人们看到表情时发生活动;并且边缘系统也开始活动,这一部分在大脑中与情绪相关联。简而言之,通过观察面部表情,镜像神经元会像受试本人做出了这些表情一样被激活,接着会引起大脑的情感中心区的活动,这样一来受试就能切实地感受到这些模仿而来的情感。
Iacoboni提出,这一过程“让我们立马就能‘将心比心’,不用任何努力,几乎是完全自动的;这就是为什么我们能在看电影或是读小说时拥有沉浸感”。当我们看到Lee Everett或是《行尸走肉》的其他角色因痛苦而变得面目狰狞时,我们关于面部扭曲这一行为的镜像神经元就会活动,就好像我们自身正在做出这种表情。并且由于这种内在的模仿,我们确实能在一定程度上感受到这种情绪,并理解别人的感受如何。
我认为这是《行尸走肉》在调动情绪方面大放异彩的原因之一——它时常给我们展示角色的面部表情,并且让我们看到它在创造易于理解又令人信服的表情上的努力。也因此,并不是僵尸在引起我们的恐惧,取而代之的是Kenny听Lee告诉他需要做出有关他家庭的艰难决定时表现的面孔——诸如此类的事情。
“我们花了成吨的时间在调试游戏角色的表情动画上,”《行尸走肉》的创意总监Sean Vanaman在我向他询问这个事情时说,“在写完第一章以后我们做了一个清单,分析角色们在故事里遭遇的事情的类型,然后开始独立制作面部动画以传达他们的情绪和情感。接下来这些被贯穿到整个游戏当中。”
但并不仅仅是看到一个表情就会去想象我们在投射它。在前述的2004年的研究中,Iacoboni和他的同事们也有一些受试的面部表情确实模仿了他们看到的表情,并且提高了他们的心理活动的级联。这意味着行为上的表情模仿可以帮助我们更好地同情与理解,这是一个已经成熟的研究领域的一部分,被称为“面部反馈假说”。比如2005年,研究者Paula Niedenthal在一项实验中让两组受试盯着看其他人的面部表情。
然而其中一组,被要求在牙齿之间啃着一根铅笔,这严重限制了他们面部表情模仿的能力。结果那些在嘴里啃着铅笔的人不太能够观察到面部的情绪变化,因为模仿的缺失限制了大脑复刻面部表情的能力,他们自身无法感受到这种情感,也没法在别人身上辨识出来。
总而言之,这一切都意味着如果你真的想从《行尸走肉》中获得全面的体验,就不要遮住你的眼睛或只从你的手指缝里偷看,这样会限制住你的模仿能力。当你看到那些沉重而不幸的表情却无法复刻时,你的镜像神经元不会为此而感激你。
[Jamie Madigan examines the overlap of psychology and video games at PsychologyOfGames.com and writes the column Mind Games for PsychologyToday.com. Follow him on Twitter. ]
参考文献
Carr, L., Iacoboni, M., & Debeau, M. et al. (2003). Neural mechanisms of empathy in humans: A relay from neural systems for imitation to limbic areas. Proceedings of the National Academy of Sciences USA, 100, 5497-5502.
Iacoboni, M. (2008). Mirroring people: The new science of how we connect with others. New York: Farrar, Straus and Giroux.
Niedenthal, P., Barsalou, L., & Winkelman, P. et al. (2005). Embodiment in attitudes, social perception, and emotion. Personality and Social Psychology Reviews, 9, 184-211.
http://www.gamasutra.com/view/news/184807/The_Walking_Dead_mirror_neurons_and_empathy.php
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