1. agoo 2022-03-20

    不错的总结(个人觉得还可以更精炼一点哈),输入处理这块,感觉很多引擎没有太重视,仅仅只是支持了底层的输入事件广播,但现代游戏对输入系统的要求其实挺高的,像要同时支持多种输入设备(手柄、键鼠),按键映射,实时输入设备切换,还有作者这里处理的输入和逻辑分离等。
    如果采用Unity,推荐下新的InputSystem,基本把我想到和没想到的问题都解决了~

    • CHIIIB 2022-03-20

      @agoo:实际上这个不仅仅是面向玩家的输入处理,还涉及游戏内其他元素,例如不同敌人之间的互动、UI绘制等。因为AI行为需要知道一些环境、角色和其他敌人的位置信息,并且需要做出什么样的行为(因为我这些东西还没策划出来,暂时没放到原文里)。你可以把它想象成计算机的一个内核,围绕其展开的是用户输入、互联网输入和不同窗口之间的联动,这个内核的目的在于将各方的输入耦合在一起。
      我用GMS的主要原因是占用资源小,设计比较灵活。你推荐的UNITY的InputSystem,我会去看的。
      非常感谢答复。

    • agoo 2022-03-20

      @CHIIIB:哦,你这里说的是抽象的输入,哈哈,我个人也比较喜欢思考这类技术框架问题,期待你后续的更新

  2. CHIIIB 2022-03-20

    @agoo:好的,感谢。不过我觉得代码上的内容已经写完了,剩下的事情是整理好各种数据类型之间的关系,觉得写出来太水,不太好... 后面除了主日志,暂时没啥更新计划...

  3. mnikn 2024-08-22

    看了一眼,整篇文章满满地写了三个字“表驱动”

    • CHIIIB 2024-10-29

      @mnikn:确实如此。

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