1.使用继承管理规划脚本与状态机
用一个CLassTree场景来存放所有自定义类与继承关系,可交互物品通用一个StateManager与继承RootCutsceneBaseState,方便在未来拓展的不同场景下运行不同代码
每个可交互物品差不多类似这种结构,不同物品挂载同一个StateManager和所属大类的BaseState,根据node名(比如0_1_0)匹配当前游戏的状态,匹配不到则切到RESET状态执行默认行为↓
2.实现point&click式的对话气泡
基于DialogueManager的示例balloon实现,可以自动根据台词所属角色赋予颜色和显示位置,支持Bidi,原生也支持在对白中发信号(虽然不如脚本里灵活)和set全局变量等,基本可以满足所有对白需求,强烈推荐的godot第三方addon
3.过场
状态机一招鲜吃遍天
4.给物品添加侧立面配合视差图层实现伪3d错觉
简单的marker2d+缩放
5.GamePlay
加了一个出现与消失的动画
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