进展
目前subcrew进入到敌人AI制作的阶段。
程序
之前在写敌人AI的时候我习惯用状态机来管理状态并通过事件触发状态的转换。并不是说这个有什么不好,但是灵活性上确实有所欠缺,尤其是我希望能同时运行两个状态的时候。所以这个项目我决定引入行为树。 行为树可以作为AI决策判断的依据,但是具体的行为比如移动的部分就需要自己写了。寻路的底层逻辑还是准备交给AStar Pathfinding插件,上层的行为通过拓展Behaviour Tree的组件来达到自己的目的。
美术
上面是新版的设定图,添加了水、地形和环境的细节。代入感足够强。但是潜艇还没有画完。目前整个美术风格是我们想走的方向。
设计
把设计的部分放到最后也是因为在我们眼里核心玩法能不能立住是一款游戏最重要的部分。每一个细节都值得推敲和考量。
1. 随机地形的生成目前使用了细胞自动机的算法,虽然通过参数的调节,可以模拟在海底的地形并且打掉地块的感觉很好,但是和核心玩法有冲突变成了打砖块的游戏,节奏就不对了。所以这就涉及到地块的摆放:是放在屏幕两边还是放在屏幕的中间?
2. 手感的部分,之前打飞机类型的游戏简单来说就是用户的手指移动到哪主角就移动到哪,适合快节奏的游戏,但是我们的游戏是在水下的潜艇,他的操作肯定是要有延迟的,这样才有代入感。但是有了代入感自然在操控的部分反馈就会有延迟,导致不跟手。
3. 敌人的AI怎么设计才好玩?要不要加入FOV,让敌人发现主角以后追踪并攻击?还是干脆不加入FOV,让敌人按照固定的逻辑进行巡逻和攻击?
4. 武器的部分除了引入向上打的鱼类和横向打的鱼类,要不要引入跟踪鱼类或者其他方式的攻击武器?要不要引入护盾? 道具的部分如何生成和销毁?要不要把道具内嵌到地块或者敌人身上,这样被主角摧毁掉以后会掉落这些道具,改变游戏中的节奏?还是在进入游戏之前有一个装备页面,专门用来装载道具和武器?
一些思考
虽然游戏设计的部分遇到了很多问题,让我绞尽脑汁甚至无法入眠,但是创造的快感只有那些做东西的人才能体会。在游戏设计方面虽然看了很多的书和理论,但是真的自己动手创造的时候还是会遇到很多的问题,我觉得这些东西是没办法避免的,只能通过一个又一个的项目磨练自己的技艺,没有捷径可走。
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