读者你好,我是韩石泺廷。这次先不谈《诗》的开发进程,我来分享一个关于与孤独做抗争的游戏的故事。
我想写一首歌
这一切始于八月七日夜。我惊醒过来,空调的冷风吹得我瑟瑟发抖。周遭十分安静,一阵孤独的感觉袭来。
我的脑中浮出一段旋律和一些零散的词句。我打开备忘录,将脑中的歌词记录了下来。
Neon after moonlight
Branches swinging left and right
Wondered was it sunshine
Turned out to be another lonely night
这种感觉让我十分痛苦。虽然也不是第一次遇到了,但我并没有尝试过去寻找排解它的方法。这次,我打算试试用创作音乐来让缓解这份痛苦。
我打开FL,写下了几个吉他音符,但很快就失去了兴致。我想表达的东西也许已经不能只用音乐传达了。我需要的是一种更强大的媒介,一种能使我直接和体验者交流的媒介,一种能让体验者切身感受到我心情的媒介。
于是,我将目光转向了游戏。
我想做一个游戏
当我有了这个想法时,已经很晚了。不过,困意也许还是敌不过创作的欲望,我马上打开了Aseprite,开始了素材的绘制。
首先当然是主角的行走图了。在我的构想中,游戏过程应该是以一个主角在各种离奇古怪的场景中行走为主。这大概就像《梦日记》一样,主角是在探索自己的梦境。我本想让游戏场景更加意识流一些,但发现我似乎不太会画这样的素材,于是只能放弃了。
整个绘制过程几乎是不假思索地完成的,毕竟主角只是一个形式,真正重要的是游戏的其他内容。然而,这漫不经心地随手画出的产物,竟惊人地比我苦心设计过的任何角色都要好看……也许是我“认真”时的画功太烂了吧。
随后,我开始绘制游戏的第一个场景:夜幕中的街道。
我一边画一边想着游戏的主线应该是怎样的。我想起来,那天晚上我突然想要找一首歌来听,但忘记了它的名字,只能根据印象中的一些零星的词语去拼凑,然后在搜索引擎里尝试不同的组合。但无论我如何尝试,都没有找到满意的结果。最终我只能在自己的歌单里从头开始翻找,终于找到了那个熟悉又陌生的名字。
那首歌是Sum 41的Walking Disaster,是我很喜欢的一首歌。
这个寻找的过程给了我灵感:我能不能以“寻找一首遗忘的歌”为线索,串联起整个游戏呢?
于是,我在那段意义不明的绘画过程后加上了一句意义不明的开场白:
“我要找一首歌。”
一切开始的那个凌晨
根据找歌这个主题的联想,我本打算让主角在残缺的歌词上跳来跳去进行闯关。然而,跳跃意味着要画更多的主角动画,我便立即将这个想法否定了。
回到之前的话题。画完夜幕中的街道,我趁热打铁,写了这个场景的背景音乐。这首曲子只由两个乐器组成:电子合成的神秘的低音乐器、以及被我的同学说成是“央视司法节目中常见悬疑音效”的钢琴。这么做也是为了营造一种孤独的气氛。
写完那部分的代码后,已经凌晨四点左右了。我决定立刻睡觉。
此时,许多的思绪涌入了脑中,让我难以入梦。
这些思绪中,也包括了一个我现在看来绝妙的点睛之笔——加入meta元素。
既然想要传达内心的情感,直接与玩家交流当然是最便利的方法。然而,直接硬生生地打破第四面墙与玩家对话已然显得太过俗套又不够优美。正因如此,我才将当时的那个思绪认为是这个游戏中最棒的一个想法:
隔着屏幕,和玩家欣赏同一场烟花。
还有什么是比这更浪漫的吗?
游戏主体的设计与制作
孤独的行者、寻找一首歌的旅途、烟花表演的夜晚……以这些元素,我写出了一个关于时空穿越的故事。
“与人约定好在海边看烟花表演的男孩想要乘时光机回到烟花表演的那个傍晚,而时光机启动的条件就是那首被遗忘的歌曲。”
我被自己这美妙的想法震惊了。第二天,我便心情激动地投入了游戏的制作。
既然需要找回一首遗忘的歌,就必须想起它的旋律和歌词。而玩家的旅途就可以围绕着寻找这两样东西展开。
其一,旋律。
我考虑了各种方式的解密(拼图、卡牌……),都因为太难懒得做或不会做而告终。
最后,我选择了迷宫这个形式。
当然,只是走普通的迷宫没有什么挑战性。走迷宫象征着探索自己的记忆,对于濒临遗忘的记忆,自然是无法掌握全局的。所以,在这个环节,玩家需要仅凭一盏油灯在黑暗中寻找出口。
其二,歌词。
这里我本来打算做成更有意思一点的形式,但毕竟不想把制作周期拖太长,就采用了一个简单粗暴的方式——
钓鱼。并且是和《星露谷物语》一模一样的钓鱼。不过,由于难度设计的失误,这个环节也是最后被帮我测试的朋友们诟病最多的……
当然,这都是之后的事了。
设计好大概环节后,我在接下来的几天内陆陆续续地将它们实现了。在这过程中,有时我也会因为太麻烦而想要放弃,但想着不能辜负这个游戏,至少不能辜负那个看烟花的灵感,我坚持做了下去。
我要找一首歌
一周的时间,我做完了游戏的大体流程,也完成了大部分剧情。剩下的,就是meta元素的部分了。
其实,似乎也并不是很复杂。玩家已经同主角进行了一段三十分钟左右的旅途,此时作者并不需要再借主角之口对玩家说什么了。
我用几句“轻描淡写”的寒暄结束了这个故事。
「啊,你来啦!」
「你不知道我有多想你……」
「……」
「傍晚的风真是舒服啊。」
「烟花表演就要开始了,来一起看吧!」
随着镜头缓缓上移,这个短小的故事落下帷幕。
屏幕中映着烟花的色彩,此时似乎十分适合插入一首“片尾曲”。
于是,我打开了那个沉睡了将近一周的工程文件,将那首歌写完了。
故事结束的那个夜晚
在制作这个游戏的过程中,我遇到了许多的困难,但最终都想方设法克服了。
做完后,我感觉到这实在是一段十分充实的经历。不仅如此,将想表达的东西寄托于游戏,确实让我的苦痛得到了一些缓解。
我把做好的游戏发给我的朋友试玩。我得到了许多反馈意见,其中一些我并不打算改,另外的那些我懒得改。
我只改了一处:在游戏结尾处加入了看得见的烟花(原本只是比较敷衍的让屏幕变色)。
这一处已经让我够折腾的了。我想了半天到底该如何实现烟花升空和炸开两个阶段的效果,最终决定用粒子效果来做。
做完后,看着屏幕中升空的绚烂烟火,我的心中充满了成就感。
至于最终效果如何,各位读者不如直接去通关这个游戏体验一下。
……总之我自己是挺喜欢的。
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