人树转2D有一段时间,我也终于开发到了玩法部分。我没有思考过的方面所带来的问题,渐渐浮出水面。
反思1:策划方面
在程序开发进度到所谓“核心玩法”以前,我从未仔细完整设计过这个“心理沙盒”相关的玩法。最后才发现,我的策划能力不足,也没有想到比较好的点子,让沙盒互动既能完美融入剧情,又足够有趣。
最后,我想着这东西拖太久,多少得推进,于是硬着头皮采用传统拖放,将物件组合成问句的形式。每回合有3*3九个物件,如果有正确排列上沙盒,则系统回复一段剧情片段。这点我想参考《Her Story》的非线性叙事,由于玩家摆上台的符号随机,所以玩家得到的也并非按时序的剧情片段。 最终效果我想象不出来,感觉会很尬,但没法硬着头皮做下去了。
这种尬其实是我没有把握自己擅长的东西,也没有看清人树3D的本质(优点在哪,缺点在哪)。人树3D,抛开文本上拉跨的几段,有几部分相当出色,因为我碰巧设计的交互方式和“文本感觉”紧密结合起来了,比如说回忆案发现场的等待,扫描,行走,被boss戏耍的桥段。甚至是最基本的文本“交互工具”,一个蓝色冷静注视玩家的doc语音文本,和需要玩家抬头仰望的超大黄色温馨家人语音文本。
我以前没有注意到的地方就是,游戏的交互方式实在太重要了,鼠标,键盘,UI,极大影响玩家体验,稍有不慎就把玩家从梦种拉了出去。碰巧的是,人树3D除了最后,大部分时间都避开了这个问题。
我以前以为我的剧情叙事只是一小部分,核心玩法应该是沙盒。现在看来,我的能做好的,只有剧情叙事,而且应该把它作为大头,沙盒应该只作辅助,类似《NeverMind》,但我不想照抄它的机制,先把我的玩法实现了再说。
(之所以我发现我剧情叙事做的还不错,是因为转2D后一直做前期的剧情叙事,给人感觉确实可以。但是一到沙盒就拉跨)
反思2:美术方面
作为程序员,觉得做图确实挺耗体力精力的,别的也没啥说的,现在随便画画凑合用。
我不清楚我是审美不够还是经验不足啥的,总之一些脑子中想要的东西,没法转化成具体的美术需求。比如下面这个流光到具体的需求我就不知道该怎么写。尽管我shader很熟,但总觉得按照传统流光,表现完全不对味,可能脑子里想的时候就不太对。然后这些线我就先半透明处理了。(之前做另一个demo的时候也这样,总是试不出我脑子想要的绿色方块)
UI方面,我尝试了对话框+文字,对于我这种期望玩家沉浸的游戏很容易出戏,所以就放弃了,我想着之后转语音,然后右上角UI做一个任务brief,或者就像《Cube Escape》那样,我让猫充当一个话事人算了。
现在才发现,必须注意到玩家游玩时“信息丢失”的情况,只能通过这种baby care的形式,让玩家有一个目的,不至于迷失。
反思3:程序方面
我自研引擎开发这个东西,耗时长,吃力不讨好。对于以程序为工作的我来说,是好处多多;如果是正经项目,那就是灾难了。
之前有策划喜欢用GameMaker Studio做游戏原型,我算是能100%理解了。但辩证地,作为叙事游戏,如果是完全没有玩法地那种(比如《The Stanley Parable》),或者就像人树3D,或者不开飞机的《Cloud punk》,没有一定的技术就没有足够的氛围,说到底也挺难权衡的。
反思5: 文案
当初转2D的时候着重了文案细化,确实多亏了很细的文案,前期做剧情进度很清晰。可惜当时没有具体策划沙盒玩法,现在既卡住,又尬。
反思6:开发时长
作为我进行独游开发练手的第一个完整游戏,算上2D3D,已经过去整1年了。尽管这1年里基本没有多少时间是用来搞它的,特别是工作的时候,可能1周就一个星期天下午,2-4小时简单开发一下。真的很难,又要恰饭又希望推进它,但光推进它吧感觉自己闭门造车,出不了好东西又效率慢,的确需要一个工作鞭笞我;但工作了吧,淦时间又不够了。
我知道用来练手最好是小的快的游戏原型,而且我还有一些故事比人树好得多。但我人树实在不甘心一下子放手。在这给自己一个承诺,到了今年12月份,人树还没搞完(最基本的是,这个沙盒机制搞完整,故事画完整),那就直接丢弃,彻底不搞了,以后去做一个demo限时一个月的练习。
比较搞笑的是,我刚被裁了,刚开始推进了一波,又很快找到工作了。不知道今年游戏程序是咋回事,感觉比去年好找得多。
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