这周基本上都在忙着重构编辑器。
因为前面写得比较简单,这才发现需要更复杂的编辑器结构,特别是需要有不同模块区分。
前面虽然有多个模块,但特别是核心模块的代码都是硬写的,大量的地方通过名字来if else,继续这样写下去,后面估计就没法维护了,所以还不如现在开始重构一版,把结构调整好。
这周将 `model` 彻底分开来了,而且还增加了 `modMgr`,后面加模块什么的,都不会影响现在的模块,简单很多。
顺便把 `client` 和 `modMgr` 也整合了起来,对外只需要暴露一个 `Editor`,而且只需要关心逻辑功能,现在的网络层被包装在逻辑层下面。
但工作并没完全处理完,接下来还要调整服务器,当然,编辑器的服务器这边功能相对简单(主要是围绕数据存储展开的),难度不大。
再接下来,编辑器这边就是要实现新的卡牌模版了(`CardTmpl V2`),按现在新的设计,只要实现了卡牌模版,后续编辑器基本上就能自给自足了,不会需要每个游戏模版都修改一轮编辑器,而是由编辑器产生规则让编辑器自己用,这是个很棒的设计。
然后,这周 `MidJourney` 增加了 `--cref` ,专门用来处理角色一致性的,建议配合 `--cw` 来用。
我也简单测了一下,确实比以前的方案更好一点,对于真人照片来说,还是明显不如比起小红书的InstantID。
还需要注意的是,`MidJourney` 对风格的理解和人类不太一样,图垫多了,反而很容易出图会崩掉。
所以目前我觉得更简单的流程应该是先选定风格,然后用 `--sref` 生成角色,描述越清楚越好的那种,发型发色眼睛颜色等等,这里最好就先只出脸,然后拿这个再 `--cref` 出后面的图。
最好不要拿不一样风格的图来 `--cref` ,有些时候效果很惨。
顺便提一下,我还发现虽然 `MidJourney` 认为 `v6` 以后,不需要 `a detailed portrait` 、 `ultra detailed` 这样的细节描述词,但实际使用过程中,它们还是有效果的,特别是一些细节的质感处理。
感觉这些还是和训练集有关,实际测下来,就算是加 `a game cover` ,这种 `prompt` 都会比不加要好。
应该是封面的训练集普遍质感处理得更好。
`MidJourney` 现在最大的优势还是在能看到别人怎么出图的,大家在同一基础条件的限制下,就是有人能出更好的图。
本周任务完成度为 `75/115` 。
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