又是一个加班的深夜,写字楼外坏掉的路灯做了一晚上简谐运动扰乱了我的思路。时间是21点,打卡声陆续响起。迟疑片刻,我并没有立即离开工位,而是点开steam,发布游戏。因为这是普通人不普通的一天。
这是一款工作之余开发的独立游戏,在游戏发布后写下这篇文章回顾游戏的开发历程。
1.动机
开发这款游戏之前我正在做另一款动作类游戏,后来中止了开发。
那段时期也没有什么想法,建立空项目,凭感觉随便做点素材,然后往项目里面丢各种东西。于是第一版的Demo就在那时诞生了。
(草图版本)
彼时我脑海中有一系列构想,横板剪影、制冰机、公共厨房、反应堆、能量胶、云旅游等。一系列反应户外运动诉求的设计。
就这样,草草准备了思维导图大纲、继续着之前疯狂堆砌的空项目;这款游戏就这样开始了。
(思维导图)
游戏类型是互动叙事,所以我并不想做一款以玩法为主导的游戏。叙事讲究起承转合,但我并不想做起伏。白开水般的故事,我只想营造一个氛围,对于到目的地的方式;是租用房车或是徒步上山,玩家自己做出选择。
或是做两条线,主线仍然在讲述公路片的枯燥旅行故事,暗线塑造角色性格冲突,在枯燥乏味的主线推进的过程中将暗线不断推向高潮(这个还是比较难的,后来并没有做)。
来说说游戏体量的控制。如果游戏是从A点到B点然后中间堆砌一系列场景,那么开发体验会很好(发挥空间很大),但是非常的耗费成本。因为是比较写意的2D游戏;场景增加带来的工作量提升可以接受,如果是3D游戏,即便做成LowPoly风格;这么多场景慢慢校对的话也要疯掉。
国内的游戏设计对这一块有很好的解法,一个场景用多次,副本物件换个皮;做成多个副本继续用多次。反正都是在打小龙虾。
(游戏里的若干场景,但绘制起来很快)
做为在工作之余开发的一款游戏,除了考虑游戏设计本身,还需要考虑开发中的过程体验,如果一款游戏在构建的过程中能不断给开发者自己带来喜悦感、成就感。那样整个开发过程也是比较顺畅和愉悦的。相反,开发中的每一个节点、里程碑都要经过一系列的枯燥资产制作。再加上制作内容反复修改带来的挫败感。那么这样一个开发游戏的过程是相当痛苦的。
好在这款游戏是黑白剪影的表现形式,场景绘制的速度尚可接受。在周末绘制一个山谷小镇也挺解压的一种消遣。
有款游戏《Kentucky Route Zero》(肯塔基0号路)给我的印象很深刻,远处的公路、轰隆作响的卡车。也是这款游戏使我仍然采用剪影横板的表现形式去开发自己的作品。
(肯塔基0号路,再次致敬)
2.参考
起初只打算做一个小体量的游戏,但将氛围、剧情这些东西加进来之后,发现体量小不了了。
关于故事参考;这方面好像有不少作品可以参考,相关电影也非常多。但只要涉及到旅行题材,其故事情节推进就会非常的疲乏,看的甚至有些让人犯困。
抛开《泰囧》这类难以游戏化的纯公路喜剧。一些主流的旅行类电影更像是面向中老年人。
(The Way朝圣之路、LandHo)
后来才知道还有《摇曳露营Δ》这样的纯露营动漫。能看见这个方向上的企划尝试也是非常喜人的。
(摇曳露营Δ)
在电影、VLog上这类题材可借鉴的东西很多。而游戏领域可借鉴的较少,多数互动叙事剧情上都大开大合,所以可参考的游戏也并不多。
总的来说做云旅游,剧情结构是很难改变了(直接导致过程无聊)。但是可以在细节上做出一些想法(在构思的时候,其实作者就在云旅游了)。
3.设计
例如在《远足与露营》中,我在前期规划了2种不同的小镇。用以区分补给充足的区域和山中、闭塞、资源稀少的区域。玩家可以感受到体验上的差异。
(左:小镇1,右:小镇2)
同样,必备的BBQ,房车营地也是必不可少。后来加入了烤棉花糖的内容(还有烤口香糖这样的黑暗料理,但没加进去)。
(房车营地)
民宿、公共厨房之类的设计也都成为了游戏的环节之一。
(公共厨房)
但仍然有许多想开发的内容没有加进去。
因为时间关系就不继续往下写了,简单总结下。作为工作之余开发的游戏,设计起来也算比较惬意,2D抽象风格,出成品很快,挫败感不强。但作为一款商品,需要给玩家自己发挥个人表达的空间(分支内容,剧情共鸣),不能把线性叙事约束的太死。总的来说,目前的体验是仍需思考的。也许能给大家带来一些思路和借鉴吧。
最后奉上游戏的steam商店链接:https://store.steampowered.com/app/1554780/Trekking_and_Camping/
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