CGJ的队友们决定把demo继续完善,作为队里不会敲代码,不会画画,连UE4都不熟的策划,关卡设计的任务就交给我了
一开始还挺兴奋的,一直对关卡设计抱有浓厚的兴趣,也去看过一些关于关卡设计的理论,然而当今天晚上开始真正动手开始做的时候,才发现无从下手。
引导:机制要有合适的引导,这里主要参考任天堂的思路,在安全的地方展示新机制,然后考验,然后再把这个机制玩出点花
节奏:先是学习,慢节奏,然后练习,节奏加快,然后考验,节奏激烈,最后给奖励,加点小解密,来放松
路线:合理,尽可能不走重复路线,尽可能的利用场景空间,还得防止玩家不按你套路来(又不想做成只能一条路走到底的)
刺激:保证每过一段时间,给玩家刺激来避免感到乏味,新怪物,新能力,一个颇有难度的boss,或者是一个金光灿灿的宝箱
核心玩法:关卡还是得给核心玩法服务
这些都是比较大的方面,细一点要想的就更多了,要几种怪物,宝箱里面奖励些什么,要不要加NPC和支线任务,哪些地方要加过场动画,故事剧情要怎么推....
要在一个场景中把这些东西都考虑全,实在是一件很要技术的事情。花了一晚上,感觉也没想有太多的收获。
周末再花时间好好想想,先把思路理清楚,把所有要考虑的东西有条理的列一列,可能做起来会更有效率一点。
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