《阿波斯》在Early Access阶段待了四个月。
相信这个时间在其它Early Access游戏中算短的了。当初选择Early Access之前,有人劝还是等游戏做全了再上,要不然可能错过一次最大的曝光机会。我也明白这个道理,也知道《阿波斯》作为一个复古推关卡式的游戏,跟那些模拟类、策略类、Rogue-like等具有高重玩度、可以在核心机制上不断扩充的游戏相比,毫无竞争力,但是我还是无奈地选择了尽快上,为了能把它继续做下去。
游戏从开始到Early Access发布,经历了16个月之久。这里面除了我自己的原因(我花了很长的时间学习关卡设计并迭代),还有之前日志提到的,除了我,团队成员都是兼职。兼职就意味着工作时间不能100%保证,因为他们还有养家糊口的工作要做。之前三次里程碑都出现了一个月左右的延期,而之前设计的五章内容被我加长到了九章——我觉得一个多小时的游戏内容明显是对不起玩家的。这个变动超出了美术同学的预期。他一直希望《阿波斯》早点上线帮他脱贫呢,他都快要付不起巴黎的房租了。
于是今年五月份,我只好硬着头皮上了。结果并不理想,美术同学的房租钱凑不上,他只好更拼命地接外包挣钱,导致他能花在《阿波斯》上面的时间更少了。缺少了美术方面的支持,我只好在其它方面去完善,比如:
- 联机游戏:之前的联机时玩家在自己的机器上建立服务器,然后其他玩家通过Unity的搜索服务器找到该玩家并多层网络穿透连接上去。且不说在中国各个网络运营商之间搞多层穿透的结果怎么样,Unity的服务器就没有搭在中国。最近的新加坡服务器在不翻墙的情况下居然有时候连不上。这让咱们中国玩家怎么联基?还好Unity插件商店神器多多,我试用了Photon Unity Networking,他们在全球都有服务器,最近的日本延时大概在100毫秒左右,可以接受,所以我购买了正式版。
- 暴走状态:在原先吃加速球额外增加金币的基础上,设置了一个能量槽。加速越多,金币越大,能量增长地越快。能量槽满后进入暴走状态,300%加速和金币加成,无视一切障碍。这是一种高潮体验,也是针对有经验玩家设计的追求:受到伤害会导致能量重置,但是你必须冒受到伤害的风险才能吃到足够的金币。
- 手柄振动。虽然之前比较轻视这个功能,但是接入后发现,确实能显著提升动作方面的反馈感。(偷偷告诉你,进入暴走模式后,手柄能当振动棒用!)
- 赛跑模式:这是我个人最满意的新功能。虽然达不到马里奥赛车的高度,但是在体验设计上我是朝着马里奥赛车努力的。这2-3分钟里你要高度专注,因为你会跑得很快,而且要随时躲避迎面而来的东西。当你把毒南瓜、臭茄子、烂番茄、香蕉皮等扔到前面“队友”的身上,然后在他狼狈不堪时从他身边一抹而过,这种感觉会是很满足的~
这四个月中出现的另一个意外是文案。我们原本打算用搞笑的文字替换现在的表情对话,中文和英文版本分别都写了一部分了,突然美国的文案妹子由于个人原因,完全不能保证工作时间和进度了,所以我们只好放弃对话文本了。作为补偿,我们的美术Bo同学给力了一把。他发挥自己逗比漫画家的本质,给每个章节配了一幅手绘漫画,就像这样:
这些漫画也收集在了数字版画集DLC里,供Early Access玩家免费下载。
再过两天,正式版就要发售了。说实话,经历了这四个月,心里对销量成绩有点看淡了。这个游戏的起点本来就不高,没有什么创意的噱头,没有高大上的美术,甚至可以说是我练手的作品,虽然一练就是近两年。但是我很喜欢这个游戏,像素美术,芯片音乐,我都很喜欢。如果要评分的话,我整体给80分。如果游戏卖得不错,下一款游戏的开发经费就有一部分着落了;如果卖得不好,只好再想办法,反正独立游戏还是要继续做下去。
最后来段预告片:
速度好快!感觉进化了不少。
@高鸣 交典创艺:是啊,大家都是在边学习边做游戏。
恭喜,撒花!
@moonagent:感谢你之前给的很多建议!
@indiest:呀,还记得我呀···那就再告诉你一个,试试连续吃金币音调变高。
@moonagent:当然记得:) 这个建议听起来不错~