Axe, Bow & Staff(阿克斯·波·斯达夫)是我在2015年初开始开发的游戏。想法最早来源自2013年的某天,半睡半醒的状态下“梦到”有三个英雄分别跑在三条跑道上,他们各自施展自己的技能破除路障,降妖除魔,一往无前……但是由于种种原因,他们冬眠了将近两年时间,才得以见天日。
那是2014年底的一天晚上,我坐在回家的地铁上。地铁里空荡荡的,只有几个年轻人在玩手机。我突然又想到了这个游戏,一些逗比的情节在脑海中慢慢形成——是的,这必须是一个逗比的游戏,或者是荒谬搞怪的。我也不知道为什么,但必须是这样!
一个月之后,我开始用Unity实现原型。美术素材仍然用的之前购买的Orxy 16-bit Fantasy Sprite Set。三英雄之首的阿克斯的玩法是最简单的:
增加了格挡技能:
一个自动滚屏的动作游戏!大部分人会第一时间想到跑酷。确实是这样,但我想让这个游戏在简单的外表下有一些更多的内容(不是内涵,因为它是一个逗比游戏!)
然后是波和斯达夫的基本玩法:
大部分操作是基于3-5秒内的观察和判断做出的。阿克斯和波的技能也没有脱出大部分奇幻类RPG的框架。斯达夫是个例外。我绝对不会告诉你他的传送技能是受Trine的启发。这个技能给游戏带来了节奏上的变化,因为它需要更多的反应时间和复杂一点的操作。(注:现在这个技能仍保留着,但是操作大大简化了)
三个英雄首次同时亮相的原型:
(注:这个原型现在放到了关卡2-2,三个英雄首次会面之后。从学习曲线来看,需要玩家把三个英雄的技能分别熟悉了,再同时操作两个,然后三个,以免上来就因为手忙脚乱或产生心理障碍。由于这个游戏的玩法涉及到多线操作,到现在我都在努力和“难度曲线”进行斗争。)
在1月底,一个Boss战的关卡终于完成了:
(注:这个Boss现在放到了关卡6-3,交给阿克斯同学单挑了)
下一篇日志我将回顾关于游戏操作的反复优化。
注:本文的日志写于2015年1月。原文发布在TIGSource论坛。
哈,这是原型啊,后来美术都换了吧
@eastecho:嗯,之后会介绍美术的几次尝试
最近由 indiest 修改于:2016-06-25 16:02:20啊!阿波斯!我在摩点还投了50块的档呢!当时就觉得超棒的!
@夜神不说话:谢谢!后来没达到目标,钱退给您了吧?
@indiest:嗯,是的,好可惜啊_(:з」∠)_
“简单的外包下”233 这里应该是打错字了吧,应该是“简单的外表下”。
@craft:是打错了,已经改好了。谢谢你认真看~
好棒的创意
一直在关注,希望了解更多迭代过程。~