STORY:
人类在漫漫的发展道路上行进,当智械危机爆发后,人类的数量被大幅度削减。但是他们的科技还是处于上峰,于是人类从此进化为‘神族’。身为造物主的人类找不到自己的造物主,他们终于明白,自己是神。
从此在宇宙中,以超高科技和精英化的作战方式为神族(前人族),以黑暗科技和宇宙魔法为战力的恶魔族,以少部分核心科技和数量取胜的机械族 三足鼎立。他们因为利益而战火不休。
在漫长的战斗中,出现了一种决定性的战术,那就是巨像&英雄战术,几乎所有的进攻手段都通过精英的英雄来完成,几乎所有的防御都通过巨像来完成。这种双核战术迅速席卷了星际战场。
而你,作为战场的主导者,是选择成为以一敌百的英雄战士,还是运筹帷幄的指挥官。不管怎样?在战场上去挥洒自己的热血吧。
一切为了胜利。
游戏机制简述:
游戏目标:优先击杀对方的英雄或者对方的巨像即可取得胜利
巨像:
体形较大,具有两种姿态: 开采姿态 与 战斗姿态。
开采姿态:巨像将巨型的能量开采装置与矿物连接,同时巨像处于不可移动状态。巨像开始开采能量。
战斗姿态:巨像具有缓慢的移动速度,和中等的近战攻击技巧。
英雄:
英雄拥有高超的战斗技巧和机动性,他们是战场的主要进攻单位。
游戏视角设置:3d等轴视角
战斗机制的设计:
巨像:
巨像的职责:保护战斗中的英雄 & 开采矿物以供能 & 建造其他单位来提高我方战力
巨像主防,巨像拥有不同类型的防御技能,比如:远程护盾,能量连接(远程供能,恢复英雄属性),英雄召回(使用虫洞召回战斗中的英雄)。巨像可以建造各系列的防御单位以及少量攻击单位。同时巨像拥有一个战斗充能性质的大招(通过战斗充能,充能完毕后释放)
采集模块:巨像切换到‘采集状态’开始采集矿物的能量,为战斗与建造供能
建造模块:巨像可以通过消耗能量来解锁英雄的升级组件、建造其它防御单位,解锁防御科技树
战斗模块:巨像可以切换到‘战斗姿态’进行移动和攻击(当然,‘采集姿态’也是允许攻击的,只是不允许移动罢了)
控制模块:操作巨像的玩家采用RTS游戏的控制方法对巨像以及周边的建造单位进行控制。
英雄:
英雄职责:主要战斗力,击杀对方英雄或者破坏对方巨像
英雄主攻,每个英雄拥有两个特技以及一个战斗充能性质的大招。英雄的身体部件可以通过巨像中的建造模块加以升级。
英雄分类:均衡型,机动型,火力型,坦克型,恢复型,干扰型。
均衡型:战斗,机动,体力三均衡的英雄
机动型:以近战攻击为主,攻击力较强,以机动性取胜的英雄
火力型:以远程攻击为主,火力猛烈的英雄。
坦克型:以近战攻击为主,体力值较高,抗性较高的英雄
恢复型:攻击较弱,以恢复为主的辅助型英雄
干扰型:控制技能较多的英雄
英雄的战斗机制:3d等轴视角下的动作型战斗
传统的MOBA游戏的攻击方位非常固定,而且攻击动作单一,以鼠标右键的平a为主。
为了提高游戏的乐趣性,我将游戏的战斗方式设计为 动作型。
以鼠标右键来控制攻击方向,以键盘q键来触发近战攻击连招(a键触发远程攻击),实现更真实的战斗效果。
战斗模块:动作化的攻击模式
技能模块:2个特技+一个战斗充能性质的大招
升级模块:英雄通过不断的战斗获得经验,升级并解锁相应的英雄科技树,在巨像中花费能量建造升级模块,为英雄升级
游戏机制矛盾的解决:
1,英雄因为害怕死亡而拒绝战斗:
解决方案:巨像的攻击能力很弱,因此大部分的攻击任务由英雄或者巨像制造的少量攻击单位完成,但是巨像制造的攻击单位没有升级能力,也就是说:越到游戏后期,英雄在战场中的主导能力就越强,如果操纵英雄的玩家因为害怕死亡而怯战,那么就会造成经验不足而无法升级,因此越到游戏后期,本势力的战斗力就会愈加不足,所以,尽管去战斗吧,你的巨像会保护你。
2,因为所有的能量分配权限都在巨像玩家的手中,因此当英雄玩家需要解锁新升级模块时,巨像玩家可能拒绝那么做:
解决方案:系统会采用某种算法实时对某势力的巨像和英雄的战力进行评估,谁的战力较弱,谁拥有能量分配的优先权。当然英雄只能掌管自己的升级模块的解锁。
3,这款两种操作方式的集合游戏(RTS+MOBA),如何能凸显”英雄+巨像的双核“特点呢
解决方案:系统对能量采集速度进行精准的调校,使得在同时满足其他规则的情况下,战场上最多不出现7个以上的其它单位。
4,当游戏进行时,势必会有强弱的分别。较为强大的一方势必会把更多能量用于英雄的强化上,而较弱的一方,为了自保,势必会将更多的能量用于防御单位的建造,因此两者的英雄实力差距就会越变越大,以至于强者不贸然进攻,就没有失败的可能。
解决方案:加入单位回收机制,巨像建造的其它单位可以通过回收自动撤销,并且返回大部分的能量。
原型的演示:
矿物的设计:
矿物的生涯分为两种状态:1。充沛状态 2,贫瘠状态
矿物的开采永远不会枯竭,会从充沛状态过渡到贫瘠状态,矿物的开采速度会降低。
这样设计,游戏的较弱一方在退守下一个矿物点时,较强的一方不得不将贫瘠的矿物源作为开采单位,弱化了碾压。
游戏的后期设计任务:
1,各种族的巨像,英雄的设计
2,各种族的科技树设计
3,地图设计
4,游戏数值平衡
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