让人眼前一亮的游戏设计 - 片道勇者的在线世界
尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点,希望写的短一点的话能够坚持的久一点...
在线活动不一定是坏事
要是说传统单机家用机或者独立游戏开发,跟网游手游开发最大的区别,我感觉其实就是后者对于在线活动这一部分看重的程度和投入的精力会高非常多。常见情况是有专门的开发者和运营人员专门跟进这一块,版本更新的功能和内容也会很大程度的根据活动来做计划。对于这个东西很轻易的跟“骗钱”联系到一起,不过我现在到觉得这个的确有他的道理,单纯的站在玩家的角度讲好的活动设计可以让游戏有一种“活着的感觉”,让人能更愿意花时间关注和玩。
事实上很多家用机的联网游戏都已经在这样做了,像很多枪枪枪里的“双倍经验周末”,以及 GTA5 里面各种主题花样的更新应该都能算;而独立游戏这边像很多 roguelike-like 里的每日挑战应该也算是这方面的一个尝试,大部分做法是每天都会刷新一个固定的关卡,每个玩家都只有一次挑战的机会然后大家一起看积分排名。
片道勇者作为一个带永久死亡的复古 roguelike 类游戏,这方面也有一点简单的尝试,感觉成本不高效果也很棒。
下载一些世界
片道勇者和后来出的一个高清重置版在机制上都没有太大区别,一句话描述的话就是“像火纹那样的战棋,但你每一回合只能走一格,而且地图会一直往右边强制卷轴”,比起经典 roguelike 来说这个游戏很容易上手,深度通过丰富的道具和职业扩展。
跟其他同类游戏一样,你每次开始新游戏都是随机生成一个世界。但这里你除了毫无头绪的进入一个随机以外,你还有一个选择进入定期更新的一组世界。
排第一的总是固定的一个跟单机随出来的没有什么区别的世界,但这里追加了网络功能。最基础的你可以看到其他玩家在这个世界里的进度,运气不好(或者说运气好?)的时候会碰到其他死掉的玩家的幽灵,显然用的是其他玩家的数据而且比当前地图上的怪会难一点,让游戏更热闹一点。
下面的一些世界就比较有意思了,它们都是规则上有一些变化的世界,而且全部都是普通单机游戏无法玩到的。举例子有些会一出生门口就有强力 NPC 可以招募,有的会大幅增加游戏难度,也有一些偏趣味性的规则变化。我感觉这些这种限时开放的独占内容就挺符合在线活动的特性了。拿我的经历来说,我解锁进度打完了以后基本上开新游戏都是进这些在线的世界了。而且这种估计也是按规则随机生成的,维护上成本估计也很低。
最后值得一提的是这个游戏是有剧情的,而且挺棒的还出乎意料的完整。
Welcome back!
我爱死这个游戏,优质的BGM,你猜不到的人物背景,还有收集要素,加上多了一个plus的版本令游戏更有乐趣玩法更多
我贴一下BGM试听地址http://windsphere.biz/iframe/m_yggdrasil_mi_mp3.shtml