papa sangre
1. 玩法how to play:无visual representation,通过判断声源位置,触摸屏幕抵达位置(屏幕上显示左右两只脚印)
2. game challenge:根据声音远近(physical approaching)判断位置;
根据声音音色(timbre)区分物体/敌人;
声音出现只存在horizontal,因此只需要考虑front/back
3. game disadvantage:1)在同一场景反复出现的声音fatigue;
2)monster/目标object声音出现的顺序排列;
3)由以上引导出的问题:无法设置过多的声音,因为人耳识别能力有限
GDC演讲https://www.gdcvault.com/play/1017763/When-It-s-Only-Sound
audio-only游戏的劣势:
1)technical issue(e.g. 声音在“萦绕效果“中表现出色,但是not great front/back;考验接收设备headphone的品质);
2)在audio-only游戏中不存在“魂”系列那种学习模式,因为人耳的识别能力有限;
3)由2)引申出的问题--better skill要如何来完成?要如何添加关卡难度?
作者的解决办法:
1)强调双声道并且只考虑“萦绕效果”;
2)先用visual来引导玩家完成tutorial,之后转成无visual形式;
3)将关卡难度转换为“分数高低”,并且添加--“时间过关”、“额外道具(例如炸弹)”等外因
blindscape
1. 玩法how to play:完全无visual representation(全程黑屏),通过判断声源位置,触摸屏幕抵达位置;
2. game challenge:根据声音远近(physical approaching)判断位置;
根据声音音色(timbre)区分物体(例如水流、下水道闸门);
所有的叙事信息蕴藏在voice-over中
3. game disadvantage:1)在同一场景反复出现的声音fatigue;
2)由以上引导出的问题:无法设置过多的声音,因为人耳识别能力有限;
3)这是否是对游戏性的一种削弱?
结合verb的概念,在这些audio-only游戏中:
1)to listen以及to move(也存在to shoot)构成主要的controlling;
2)但是相较于
“玩家可以自己选择是否to do”
在这些游戏中,to listen是一个强迫性质--必须完成listen这个动作,才能获得a)完整游戏故事
b)what going to happen in next stage
例如在马里奥中,动词是"to jump"以及"to move",但是jump附加的killing、rewarding mushroom等不是强迫的--可以出现无伤结局;但是在unheard中,不完成listen就根本无法得知故事线索--这些是否和游戏类型也有关系?
虽然本来想从“音效能否影响玩法”来分析现有的audio-based游戏,但果然其实目前大部分游戏都:
1. 单纯为了增加immersion、提高spatial imaginary(无数优秀的恐怖游戏),或者是搭配优秀的视效(例如sayonara wild hearts);
2. 玩家本身的行为并不影响音效,相反是被迫接受音效中含有的信息(例如故事背景等)。不过正是这种违反游戏“active、interactive”的原则,所以使得它多了一种意义上的乐趣
这样一想,当时第一次玩we were here too其实是非常有趣的”声音+多人合作“的模式:
1. 玩家的声音真正对游戏产生影响(需要玩家通过语音交流解决谜题)
2. 视觉只是辅助作用,游戏趣味性升级为人与人的交流。to listen/talk的对象不是固定已设定好的,打破了proceduralism
最近的国产游戏盲剑,看介绍的时候很有意思,实际玩了快一小时也觉得是非常棒的作品,但和我设想中的audio-only又有显著的区别。与其说盲剑想要描述“仅凭声音来消灭敌人”,不如说是一次“视觉化声音”的有趣尝试。将声音用“音波”表现出来,搭配上与敌人发生交集时会产生颜色变化这一特点,总之是一款非常不错的小体量游戏(求求了有没有大神教我怎么用unity做出来)。
这是一个好的尝试,我觉得完全割裂视觉的audio-only作品目前都只是实验项目,甚至都不应当称它们是游戏,而是artefact或者是展览作品;虽然没有像我预期那样强调敌人发出的声音,不过开门声、弓箭声、铃声等等已经达成了简单的“辨别声音”、“用声音给玩家做training”等等任务。哎,这几天就在反复玩一些这样的小游戏,在互联网上汲取天才/勤奋者们的思维碎片,然而我还是啥都不会...
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