SLG游戏怎么就不是肉鸽了呢!再仔细想想,说不定赛季制SLG的解决办法之一可以考虑,加速模拟经营?因为这个脑洞所以玩了风暴之城,本质是一篇游戏评测()先讨论一下我理解的模拟经营游戏,然后再谈谈具体游戏设计。
>> 模拟经营游戏特征
- 特征及营造的体验
此处讨论的模拟经营是广义概念,指游戏内主要通过经济循环来持续(e.g.建造建筑>产出建筑耗材>消耗耗材>解锁更多建筑)。但总得来说,模拟经营游戏提供的最重要体验是:推理思考决策的乐趣:
例如如果要在7天内提交资源,玩家可以通过打猎或者种田来获得收益。在不升级装备的基础下,假设每天获取2个食物,种田每天增加一块田且每块田增加一个食物的产出。那么打猎是一个明显的正相关曲线y=2*x(X为天数),而种田则是(1+X)*X/2。玩家可以推断出,在第三天之后,种田的收益已经远大于打猎,这就是所谓的“最优解”。但当然玩家面临的挑战不会如此简单,一般会加上随机变量(e.g.每块田产量随机浮动)或者开局地形限制,但总得来说,乐趣来源于和随机变量的博弈。这么一看,模拟经营游戏是不是天然就和随机性有契合度,甚至也是影响玩家操作策略的原因之一?
但这样的乐趣在开始可能很有意思,但玩家挑选适合的开局后就会变得索然无味。在中后期就会变得疲惫(到底选择哪一种作物/建筑)且缺少验证(升级建筑后更多只是数值的变化,要求提供苹果派而不是苹果)。某一段时间后,我觉得自己干脆就维持现状,不用再逼着自己在游戏里“打工”疯狂卷新资源和建筑。但重复的操作又容易让我弃坑。有些游戏通过世界观包装始终让玩家自发保持热情,有些设置大量的生产线让玩家尝试各种搭配,还有的则将游戏魅力放置在社交或者尽可能减低目标感,让玩家精神放松减少决策。
这套闭环的经济循环(建筑>产出>建筑)的问题在于,玩家的决策是固定的,玩家面临的随机性挑战只是由“产出”来确定的。玩家手上始终都有农场和屠宰场,区别只是在于根据每回合已有的信息(是否下雨/是否有野兽侵扰),猜测未来可能出现的情况,选择一种路径以达到收益最大化。但如果玩家手上,只有农场或只有屠宰场呢,是不是就能减少上文提到的疲惫感?
考虑肉鸽元素和模拟经营品类试图营造的体验,会出现很有意思的观点:模拟经营游戏的连贯目标是否可以平衡肉鸽中过强随机带来的挫败感,或者相反,通过随机干预玩家对未来的猜测,是否能缓解模拟经营游戏最优解问题?这正是写这篇文的初衷。
>> 风暴之城
1)局内组建流程
风暴之城是我见过的第一款将肉鸽与经营城建结合起来的游戏,号称rouguelite city builder。它的主要思路其实和弓箭传说这类型的动作肉鸽十分相似,只不过这一切最终是以建筑作为落地。玩家在游戏中会在不同时间节点解锁建筑,玩家需要通过建筑获得特殊产出以完成胜利并获得更高级的建筑。游戏中的组建流程如下:
- 开局预想build:玩家会根据环境信息来选择开局,例如如果是靠近蜥蜴营地,那么应当首先考虑熏制室/觅食者这样的建筑
- 整局构建:根据实际关卡中获得的信息/选择来调整建筑产业链。在风暴之城中暂时还不存在像杀戮尖塔中能激活流派的key牌(但目前由于平衡问题确实存在最优解),主要由以下两个途径构建build:随时间自然获得的“基石”,能够加强本局中部分数值;随任务解锁的“三选一”建筑,玩家能从三个建筑中任选一个后续修建获得特殊产出。与此同时,玩家还能通过探索空地额外获得特殊建筑。这三者搭配起来,既提供了惊喜感,又提供可选择的预期性
- 局内外随机决策/变量:局内玩家可以通过商队来获得额外的产出;每局结束后也将积累一定点数永久提升某项技能
2)具体关卡设计
抛开庞大的建筑生产链,时间是一个非常有意思的设计,在风暴之城中和胜利条件紧紧挂钩:
- 随时间“女王的怒气”自动增加,当女王的怒气值满时直接宣告本局的失败
- 随时间“声望”自动增加,当声望值满时直接宣告本局的胜利。声望值达到一定程度即可解锁“三选一”建筑,但声望值同时收到其他因素影响。且早期声望几乎只能从完成指令处获得
- 随时间“森林敌意”自动增加,影响探索地图的难度
除了影响最底层的逻辑,时间还提供了以下变量:指令(阶段内的经营目标e.g.10个饼干)、基石(影响全局的buff)、随机事件(额外产出)、资源产出(部分作物随季节变化产量有变化)
开局选择合适环境后开始游戏,游戏开始后默认给玩家三次三选一的机会选择基础建筑。整个游戏主要按事件分为五年,一年10分钟,分为三个阶段:
- 细雨:4分钟
在该阶段玩家将能选择一次buff,该buff作用全局,因此与玩家开局所处的环境、携带的种族有关联。在改阶段玩家也将触发第一阶段的指令,一次性开放三个指令,每个指令三选一由玩家自行决定。需要留意的是,指令中需求的产出可能是当前玩家并不存在的,但是如果要解锁更多指令必须优先完成上一个指令。雨季和部分作物播种有关。
- 晴朗:4分钟
在上一阶段玩家选择buff和建筑后就正常进行经营,玩家需要保障自己携带种族的满意度,满意度直接影响声望值。同时在该阶段,玩家也应当尽快完成指令,以获得更多的阶段奖励(更多的人/数值奖励/小buff)
- 风暴:2分钟
所有种族满意度下降。下降满意度不光影响声望值,过低的满意度会让种族选择离开,可想而知需要在每年的前两个阶段尽可能满足种族的需求(e.g.特殊建筑、资源产出)。到第二年的细雨阶段时,所有种族的满意度将会回升且细雨阶段将新增随机事件(可以拒绝或者刷新)。
通过指令面板可以猜测,单局游戏的预期时长约为55分钟。但正是通过季节以及阶段的切割,将55分钟分解为五波,每波十分钟,使玩家的关注点转移到了“每10分钟应该做什么”,极大缓解了经营游戏单局时间长的问题。每隔十分钟风暴带来的强度上升,种族满意度大幅下降,难度设计大致如下:
难度1(第一年) | 熟悉地图 |
难度2(第二年) | 出现交易 |
难度3(第三年) | 地图探索难度增加 |
难度4(第四年) | 地图负面影响加强影响产出 |
其中难度2及3影响build次数,其余都是对局内的数值产出造成影响。
3)build分析
建筑是局内build的核心,其效果最终却是以“产出”来落地的。基于模拟经营品类的特点,产出物间能够进行平替、加工配方多样化,这就导致了实际build中的混乱。我自己的游戏体验如下:首先共有六类产出,每一类产出拥有多条完整的生产链,一条完整的生产链需要至少3个同类建筑才能完成。例如伐木工营地(=木头)>加工站(=木板)>磨坊(=建筑材料)。如果季节当做关卡,那么在整局游戏中,玩家拥有16次三选一建筑的机会,一套完整的生产链需要至少13次选择。但建筑材料也能通过编织营地的二级建筑产出,这就导致实际上玩家的抉择build只能着眼于当下,根据指令的要求/缺少的产出选择对应的建筑,难以进行长线的build。
局内通过添加贸易、探索空地来允许玩家更快地构建完整生产链。但贸易的问题在于:商人主要以提供资源产出为主,少数情况下售卖建筑;空地作为随机提供资源产出或者稀缺建筑、buff。总结来说,这两点是在原有的模拟经营城建中加入更复杂的随机和经济因素,本质上是为了消解build难度。
和动作肉鸽不同,反复众多的资源产出使得build容易迷失方向,而反过来,这种混乱的结果也使得天胡开局会带来更强烈的爽感(e.g.指令和三选一建筑完美契合)。
总结:
风暴之城在传统模拟经营品类的基础机制上(建筑>产出>建筑)做了更新,通过强制减少玩家拥有的建筑和特殊的关卡设计,削减单局时长降低策略疲劳感,同时仍然保留“找出当下最优解”的决策乐趣。肉鸽元素使得挖掘最优解的过程变得更具惊喜感,乍一看确实能解决模拟经营游戏的痛点
但其产生的问题也很明显:
1)build体系太混乱:其他类型肉鸽中,玩家可以围绕英雄技能/key牌快速找准1-2条流派,通过战斗验证流派的协同效应;而风暴之城中,玩家确实能够随机选择更符合环境buff的建筑,但真正构建成生产链的并非建筑,而是建筑的产物(话说我觉得这点是它最大的优点也是最大的败笔,有没有更精通的老哥和我掰扯一下)而在经营游戏中,产物注定数量庞大(至少6*3*3)又彼此互相可替代,不存在key卡。这就导致玩家在做策略选择长期build的时候很难保持清醒,而只能走一步看一步
2)爽感匮乏:弓箭传说完整地图50关,预期能在40关左右凑成一套完整的攻击模式,玩家至少可以有10关来验证成型后的爽感。而风暴之城由于品类问题天生缺乏战斗反馈,只有美术表现上的成就感。更何况游戏胜利条件满足后,即意味着结束,让我面对完整的城市略显可惜。
3)单局时间:虽然风暴之城将单局游戏拆分具体到4+4+2的形式内,但实际上玩家仍然要花远超过于此的时间进行各种信息校对、分配人手。这个问题可能部分与UI有关,但更重要的也和其build复杂度有关,玩家需要理解的内容过多
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