前言
游戏设计是一门艺术,但是也需要一定的方法技巧,游戏设计师也应该充满激情,不断学习,不断总结。
游戏设计是个很宽泛的概念,游戏世界观设计,玩法设计,美术设计,音乐设计,情感设计,关卡设计,角色、武器等的设计。
我们今天就来聊聊所有这些东西的设计,emmmmm,是不是觉得太夸张,其实我聊的是一种比较普适的设计思路,而不是具体的某一方面的具体设计,只是轻松的聊聊我的一点思路。
那么怎么切入设计呢,如今我的思路越来越倾向于从特定情景和游戏体验出发,通过对整体的把握,在世界观之下,核心玩法之上,情理之中,在脑海实时想象游戏变化,去感受游戏在每个瞬间,每个特定场景需要、可以给玩家制造什么样的体验,然后思考要怎么做。
这篇文章其实是根据游戏逆向分析得出的结论,但是很多时候我们都可以在自己的游戏设计过程中正向使用它们。
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常见情景和体验
1. 团队合作
2. 决策和博弈
3. 纵身一跃
4. 收获和成长
5. 静下来思考
6. 僵持
7. 屏住呼吸
8. 发现有趣事物
9. 轻松愉快到哼歌
10. Keep moving
11. I got it
12. It works
13. 温情时刻
14. 悲情时刻
15. 紧张刺激
16. I win
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下面我就以“绝地求生”这款游戏来做分析:
团队合作(社交)
在游戏开始之前,一个场景就已经热闹起来了,“喂,听得到不?”,“听得到,听得到”,“小A还没上线啊,快打个电话给他,整天不务正业,吃鸡都不搞快点”,“来了,来了,我不得管,我今天只玩98k,你们找到98k都给我,小B负责找资源,小C负责开车和救人,小D帮我挡子弹","今天都跳机场,昨天一次都没从里面活着出来,老子不信邪"。
逆向分析:(有点像“逆向工程”,但我们逆向的目的是更好的创造而非复制)
玩过这个游戏的人都应该有这种经历,每个团队似乎都有一个喜欢带节奏的,有一个话多的,有一个不说话放冷枪的,有一个柔弱胆小听见枪声都会被吓一跳的。你在和其他人一起做一件事情的时候会发生各种各样的事情,搞笑或冲突。但大多数情况下,你都可以在一个团队里面找到自己的价值相互依靠,可以和队员建立进一步的情感联系,可以发掘团队配合的乐趣,可以有更强的存在感。
正向使用:
团队合作有很多种,有广域网多人、局域网多人、单机多人、甚至现实多人,很多你现在看到的多人游戏并不是一开始就有多人模式,但有些游戏只能是多人模式。前段时间去围观了成都的CIGA,其中一个作品就是双人俄罗斯方块,之前在核聚变也有俄罗斯方块的挑战区,我想它就是个很好的例子,从单人模式变成双人模式经历了怎样的思考。
我不是设计者本人,我猜想设计思路大概是“我想让俄罗斯方块符合比赛主题:多面性、复合性。那么我可以尝试加入双人模式,PK或者合作都可以,PK自不用说,合作的话就让两个玩家分别控制一个屏幕的下落方块,然后将两个屏幕的方块在位置上重叠,重叠的部分如果颜色一致就可以消除如何?这样可以让两个玩家有相互配合,有策略变化,应该比单人的更有趣,听起来不错,试试看!”。
当然,这都是我自己臆测的,设计师的思路可能比我复杂得多,比如听说这个俄罗斯方块还有剧情。但是,我只是想说,这只是今天聊的“从特定情景、体验出发思考游戏设计方向”。话又说回来,游戏有时候没你想的那么复杂,快乐,其实很简单。
至于团队合作具体要做一些什么设计这里就不细说了,不是今天的重点,比如绝地求生中的内置语音,救人功能,队友伤害,交易,肢体表情,供多人乘坐和操控的车辆等,都是增强团队合作玩法的设计点,不同的游戏有不同的情景和对应的体验。后文也只聊从情景到方向,不讨论设计细节。
决策和博弈(挑战)
接下来大家进入了游戏,“我们打新地图嘛,听说资源贼多,地图小交战激烈,不用一直跑图健身,很爽的”,“行嘛,那我们跳远点,我标记的黄点,那里够我们几个打野,搜完之后一路北上贴着边进圈”,“他在你前面那棵树后面,你扔个烟雾,我从左边绕过去,你帮我架枪”,“这个圈只有我们两个人了,我不能慌,我选择守株待兔,我的位置好得一笔,他如果不站起来跑肯定会被毒死,如果他站起来我就解决了他,他肯定慌得一匹”。
逆向分析:
上面的情景很常见,玩家在游戏过程中不断做出各种决策,在敌我之间进行博弈。几乎所有的游戏都会有明确或非明确,或大或小的决策,席德·梅尔说:"游戏是一系列有趣的选择",这个定义虽然不见得全面准确,但确实指出了游戏的一个很重要的特性“选择”。所以从“决策和博弈”的角度出发设计出色的游戏至关重要。“决策和博弈”让游戏更有深度,更耐玩,更丰富多变,玩家更有成就感,有迹可循的东西让人有安全感和掌控感,需要不断思考其变化的东西让人有新鲜感。如果没有规律,没有策略,玩家只能按部就班、漫无目的甚至胡乱操作,可以想象是一种什么样的反馈。
正向使用:
那要怎么着手呢?就“决策和博弈”这一个方面而言,如果要设计一个多人射击游戏,对应丰富有趣的战术;如果要设计一个即时战略游戏,对应丰富的建造,稳固的经济体系和有趣的兵种克制;如果你要设计一个解谜游戏,对应有趣的谜题设计,思考怎么让玩家很好的理解谜面,并且能通过自己的努力找出谜底,这个过程玩家做的每个决策都要有意义,让玩家做没有意义的决策是很糟糕的谜题。
设计RPG、ACT、文字游戏、模拟经营、卡牌游戏等都需要思考这个问题,落实到绝地求生的话大概思路就是“我想让射击游戏不单是突突突,不是无脑射,要更具策略性,冲突更有戏剧性,胜负更具悬念,战局时刻变化,玩家不会无所事事。那么我可以让玩家分散在各个地方,增加他们碰面的偶然性,保持紧张感,促使玩家积极规划路线;我可以设置巧妙的建筑和掩体,让玩家可以思考地形策略;我可以设置丰富的武器和载具,让玩家更能掌控节奏,还有很多细节...,他们一起构筑我想要传达的体验。”
所有的细节都为设计师想要制造的体验服务,这就是我想说的“从情景和体验出发思考设计方向”。想象一下,如果绝地求生的树木密密麻麻根本看不见其他玩家,或者换成一头百米高的大象睡在路上,或者一击就碎,游戏会是什么样子?仿佛不起眼的树,在绝地求生中起着至关重要的作用,很好的控制了游戏节奏,制造了博弈场景,让玩家有合理有趣的战场体验。
收获的喜悦(奖励)
玩家三五成群的进入了各个房间寻找资源,“沃德天,不好意思各位观众,落地98k三级头”,“大哥,有多的M4叫我一声,还有步枪消音、二级包、三级甲、快速扩容弹夹、可乐,对了,还有4倍镜”,“东边空投,哥们有没有梦想?”,“握草,别舔包了,毒来了,你花儿就喜欢刀尖上舔血,这个毒痛得很,我先开车走了再见”。
逆向分析:
为什么玩家这么喜欢获得东西的感觉,因为这些东西本身让玩家更有利的进行游戏,是对玩家做对选择的奖励,是意外收获的惊喜,是安全感的来源。玩家喜欢有恃无恐的感觉,虽然携带的资源已经远远超出需要用到的资源,虽然有可能揽件半小时,快递一分钟。但那把静静躺在血泊中的M24完全左右不了我“不求天长地久,只求曾经拥有”的追寻。
所谓奖励,其实是给玩家的一种反馈,反馈包括表现反馈、功能反馈、奖励反馈、精神反馈。反馈是游戏区别与电影、音乐等艺术形式的主要特征,是玩家与游戏进行互动过程的关键点,玩家只有从这些反馈当中玩家才能感受到存在,感受到互动,感受到变化和成长。
正向使用:
所以,我们的游戏就只是靠奖励来留住玩家吗?Definitely not!
所谓反馈,一定要是玩家和其互动产生的结果,是玩家做出了努力获得的回报,如果玩家什么都没做就不断的给他各种反馈,那和其他单向媒介有什么区别?不劳而获得来的东西玩家会珍惜吗?玩家还会有奋斗的目标吗?这和现实世界中平白无故给你无数金钱不一样,玩家进入游戏就是想体验交互,想通过自己的努力获得各种反馈,想了解游戏,想了解自己,然而纯粹通过奖励来留住玩家的方法无异于剥夺了玩家玩游戏的意义。玩家是需要奖励没错,但是他们更想通过自己的努力获得,否则为什么叫奖励呢?
所以,怎么让玩家得到应得的反馈,得到有意义的反馈,得到印象深刻的反馈才是设计师应该思考的问题。具体到绝地求生大概是“我想要让游戏有优秀的反馈,更有目标感,让玩家充满激情和动力,所以尽量还原真实战场体验,战场表现的直观、枪械的使用感受、击杀的喜悦和物资,生存到最后的荣誉,都要为此目的服务,所以我要***设计地图,***设计枪械,***设计规则”。
复合情景1
由于前面已经用了大量篇幅来说明今天的话题,后面就不再分那么细了,大家明白思路就好。
小A耳朵里传来了轻微的脚步声,哪怕只有一瞬间,也逃不过小A的吃鸡专用耳机。答案只有一个,楼下有人埋伏。小A瞥了一眼身上的装备,这一枪没打的98k可不能落入敌人之手,幸好还有一颗手雷,再不济也要拉上他一起变盒子。这个时候小A没有轻举妄动,而是小声的移动到各个窗口,想看看能否发现对方的踪迹,对方很冷静,没有再次移动发出声音,应该是一直蹲在某个地方瞄准了小A可能出现的地方,这样的话对方也很危险,毕竟室外有更多的人可能发现他。这个时候继续僵持双方都进退两难,小A不想冒风险,也不想耽误时间,所以胡乱开了几枪,吸引其他敌人的注意,通过外力来打破纳什均衡。最后,埋伏的人被其他人击杀。
这个地方涉及到了“静下来思考”、“屏住呼吸的专注”、“双方僵持不下"、“It works”等情景状态,为什么会有这种状态呢?因为游戏机制本身支撑了这些可能,包括房屋的设计,脚步声的设计,第三人称视角的设计,战斗策略的多样性,玩家心理等。也许设计师对于这样的场景并没有想太多,毕竟多人射击游戏已经比较成熟,这样的场景天然就能创造这样的体验,但是对于其他类型的游戏而言,设计师还是可以通过上面提到的方法来思考怎么在不同的场景创造特定的体验。请自行分析如何在自己的游戏中设计这种场景给玩家带来更好的体验。
复合情景2
小队成员个个基本上都是二级一套,M4、98k傍身,一打可乐+手雷,吃鸡指日可待。几个小伙伴一边开着吉普追空投,一边在夕阳下哼着“嘿,左右,左右,EQ,EQ,没车的吃不着鸡,嘿,没车的是**”,小C不时的叫到,“快看,那边有人打起来了”,“快看,那人被炸飞了”,“快看,有两个人被毒死了”,“哈哈哈,那**翻车了”。他们找了一栋位置不错的房子,准备抢点等待缩圈。虽然意料到了房子里可能已经有人,但是交战时,小D还是不小心被击倒了。小A很内疚,因为是自己的判断失误,不听队友建议,小D为了吸引敌人的注意力暴露了自己。小A大喊着“坚持住,我马上过来救你,往我这边爬”,小D说“别过来,我这完全暴露在他们的视野之下,过来也是送死”,小A不信邪,坚毅的冲向了小D,然而过程中被多次击中,最后无奈躲在一个掩体后面回血。小A快要哭了“小D你别死啊小D,你不能死啊小D”。时间一点点流逝,小D的血条已所剩无几,就在此时小A抓住了敌人出现在窗口的时机,两枪爆头解决了这头独狼,然而就在小A达到小D身边的一瞬间,小D的血条走到了尽头,小A含泪舔包。
这段剧情非常狗血,有夸张的成分,但是游戏中确确实实存在“发现有趣事物”、“keep
moving”、“悲情时刻”和“温情时刻”。有些是游戏设计者故意设计的,有些是玩家自己创造发现的,然而无可否认,这些都成为了游戏中非常有意义的一部分。“keep moving”的设计也并不简单,是什么给玩家提供了足够的动力,是什么吸引着玩家翻山越岭,不管落地成盒还是寂寞苟活,玩家都能在整个游戏过程中有玩下去的欲望,这是设计师要思考的问题,你的游戏有什么能让玩家“keep moving”?另外,“悲情”和“温情”我举另外一个例子,那就是Undertale。这个游戏贯穿了这两种情感,从羊妈对主角的爱护,到最后被主角亲手杀死;从小心翼翼到被迫和玩家开战的各种怪物;从想要抓住主角立功到说服自己帮助主角的骷髅兄弟;从被黑化的怪物之王到发现他也是身不由己,游戏有多个结局,你甚至可以一人不杀就通关。整个游戏充满着对人性的逼问,对人类的思考,它可以温情,也可以悲情,这些,都让这款游戏变得经典美妙。游戏,是有温度的。
复合情景3
游戏进入决赛圈,只剩小A和另外一个独狼两个人,场地非常空旷,只剩下三五棵树和还算茂盛的草丛,彼此都不知道对方的位置。小A喝满可乐,沿着安全区边界缓慢向另一棵树爬行,一边观察地形和对方的行踪,一边分析一会儿要怎么走位以获得地理优势。就在这时,空中突然飞出了一颗烟雾弹,敌人想干扰小A的视线和注意力,然而烟雾弹本身却出卖了敌人。小A顺着烟雾弹的痕迹顺势望向不远处的一棵树,敌人就趴在那棵树的两米外,可真够心细的,然而一切都没有了意义。小A一声冷哼“got it",掏出了珍藏了20分钟的手雷以完美的弧线扔向了敌人,由于计算好了时间,1秒钟之后敌人应声飞出,画面中显示出几个大字“大吉大利,晚上吃鸡”,“I win”,“牛*”、“躺着吃鸡”、“不枉我牺牲自己”,YY里传来了欢呼。大伙在欢笑中开始了下一局。
积蓄的情绪在游戏结束那一刻爆发,不管是胜利还是失败,从“紧张刺激”的状态中脱离,失败的结局让人遗憾懊恼,如果游戏足够有趣玩家会更加想要在下一次表现更出色。胜利的结局,所有的游戏过程都被玩家用来证明自己有多厉害,从而尽情享受胜利的荣耀。所以胜利和失败时刻的营造至关重要,如果胜利了没有良好的反馈,如果失败彻底击垮了玩家的自信和期待,那么这样的游戏对玩家来说是折磨,而不是获得快乐。可以想象,当小A发现敌人的那一刻,心里是有多激动,一句“got it”代表了多少期待,一句“I win”代表了何等的自豪。
总结:
这些情景不是每个游戏都必须有,但是提供了我们一种额外的思考方向:我需要游戏在这个时候可以创造***场景,制造***体验,设计***机制,优化***细节,这样一来,游戏就会发生***,玩家就会***。绝地求生的设计重点就是,如何在这么大的地图中,让玩家保持紧张刺激的体验,持续保持玩家的兴趣体验在可接受范围内并不是一件容易的事情,但是它毫无疑问的做到了。他创造了一个相互残杀的孤岛,增加了以枪战和毒圈为核心的战斗机制,优化了在岛上从跳伞到武装自己,生存到最后的每一个情景交互体验,发生了无数种有趣刺激的战斗场景,带来了无与伦比的生存射击体验。正是那些设计巧妙的机制和生动有趣的情景让玩家不厌其烦,一遍又一遍的跳向这片大地。这种思路在游戏设计过程中并不少见,一个很好的例子是《游戏机制:高级游戏设计》里面提到的各种设计模式的组合,通过增加静态引擎、动态引擎、动态阻碍力等模式来实现经济目标,感兴趣的可以去看看,不错的一本书。
好了,这就是今天要聊的全部内容。
游戏越是宽泛,萌发的想法不是越来越多,可能也是越来越畸形罢。
最近由 树册 修改于:2018-07-16 17:11:47哲学被发展出来了,它不是我们认识世界的唯一方式,还将让我们用现象学的方式来认识世界。
(电子游戏) 游戏被发展出来成为一个有(交互)基础的概念,也潜在成为每一个使用这个概念的人,通过类似“现象学、哲学”的方式,在认识世界——游戏学。
因为我们认为,世界一切皆可游戏,不是吗?现在我们有独特的方式认识世界了,一切所谓游戏内容设计,都是一切其他技艺和见识的照应,例如对建筑学,对文学,对音乐,对美术,对电影,对摄像,对心理学...等等的(游戏设计)应用,它们成为了游戏!
如果一个以现象学、哲学的方式认识世界的人,试图再去通过所谓游戏的方式认识世界,那他可能是跟着一堆畸形的思路同宿。
但是游戏该怎么做?才能偏去畸形的思路呢——需要认识游戏。
具象表现绘画家们,例如贾科梅蒂,例如毕加索,他们是从现象学的角度探索了新的视觉现象,然后才画出那些被人认为儿童的画,实际上,他们的见识是毫不畸形的,不是游戏的。
@树册:感谢你的评论。
最近由 大伟 修改于:2018-07-16 17:47:27既然说到哲学,那我也尝试着用我粗浅的哲学思维跟你探讨一下。
所谓畸形,他的定义是什么?既然游戏是一种艺术,凭什么说他畸形呢?
而且,哲学其实常常是通过现象来认识世界的,比如“万物都是由水构成的”这个结论就很好的印证了这一点。
游戏之所以为艺术,是因为他像其他艺术形式一样,承载了文化、精神甚至生活。
游戏有很多种形式,像你说的一样,万事万物皆可游戏,所以游戏可以是从现象的角度,也可以是从哲学的角度,因为游戏能够包含的东西远远不止这些。
我们不必看游戏是具体什么形式,只需要看它给这个世界带来了什么。
@大伟:我们不必看游戏是具体什么形式,只需要看它给......
最近由 树册 修改于:2018-07-16 17:55:26给这个世界带来了什么——这是我想说的,我们把游戏当成一种类似哲学,现象学的角度来看了!
所以我们看不清楚游戏到底是什么了。(这是我的看法,我认为我们必须看清楚游戏本身是什么,不能把它认为不具体了。
@树册:
哈哈哈,那我们是一个意思嘛,亚里士多德好像有个形质论,决定你是你的,不是你的质料,而是你的形式加质料。决定游戏是游戏的,也包含他的形式和内容,我说的不看形式,而是要看他的形式和内容整体带给世界的是什么。之所以哲学和宗教有那么深的渊源,其实也是想通过各种定义,去理解世界。那些神话故事都起这这个作用。所以虽然形式不能代表游戏,但是我们可以通过形式去研究游戏,这并不冲突的,并不会使游戏畸形,顶多会像神话故事一样对人类认识世界产生一定的影响,说不上好也说不少坏。
@大伟:你说的是,理解到了。
但是也很抱歉,我可能言论上没有表达清晰观点,其实我是想说,你在这篇文章中说明各种设计,它们的作用,以及结构,关于这些,我的评论是,认为你这么看游戏,并不能看清楚游戏本身是什么,看不清楚游戏的具象表现,只是在抽象看游戏,而且,是认为所有知识都发生在游戏里,它们成为了游戏设计的一部分,如此一来,你就是像现象学类似地,用“游戏学”的角度去看游戏,看其中的设计——所有知识都成为游戏的一部分,即成为设计的一部分——所有东西都以游戏的角度去看,而反应了你认识世界的方式——成为游戏。
但是这样看游戏可以吗?我评论的是不可以,已经看不清楚游戏本身是什么了,因为你是通过现象学的角度认识游戏,又试图用游戏学的角度反应游戏,如此就让自己对游戏的认识产生畸形思路,我的评论是,认为你应当通过现象学的角度认识游戏,而不能认为游戏就是万物,游戏设计就是知识的融合,是艺术的综合,这样是会产生畸形的思路的。
@树册:恩,我大概懂你的意思了,可能我比较纠结与“畸形”,哈哈哈,受教了,我会尝试用其他的方式来认识游戏的,还有很多要学习的,很高兴与你交流